C’è una categoria di giocatori che non si accontenta mai di mezze misure. Quella fetta di appassionati che conosce ogni voce sul foglio del personaggio, che capisce istintivamente il significato di un tiro salvezza contro la Morte e che ha masticato manuali di Dungeons & Dragons prima ancora di sapere cos’era un videogioco. Per loro, Solasta: Crown of the Magister era stata una vera e propria manna dal cielo: un titolo sviluppato dal piccolo studio francese Tactical Adventures che aveva saputo tradurre su schermo la fedeltà meccanica della Quinta Edizione di D&D con una precisione quasi maniacale. Un gioco di nicchia, certo, ma amatissimo da chi l’aveva scoperto. Venduto oltre un milione di copie nel tempo, Crown of the Magister ha costruito una comunità solida e appassionata, gettando le basi per quello che sarebbe poi diventato il suo successore. Oggi quel successore è finalmente tra le nostre mani, disponibile in Accesso Anticipato su Steam dal 12 marzo 2026. Si tratta di Solasta II, un sequel che non si limita a ricalcare le orme del predecessore, ma prende una rincorsa ambiziosa per spingersi verso orizzonti molto più vasti. Chi teme un semplice aggiornamento estetico resterà sorpreso: quello che Tactical Adventures ha costruito in questo capitolo è qualcosa di strutturalmente diverso, più grande, più complesso e visivamente irriconoscibile rispetto al titolo del 2021. L’ombra di Baldur’s Gate 3 (date una letta alla nostra recensione nel caso ve la foste persa ndr.) aleggia inevitabilmente su qualsiasi CRPG tattico uscito dopo il 2023, ma ci teniamo a precisarlo subito con chiarezza: Solasta II non è né vuole essere quella produzione. È una creatura diversa, con una propria identità precisa e dichiarata, costruita per chi mette la purezza meccanica del gioco di ruolo davanti a tutto il resto. Seguiteci nella nostra recensione di Solasta II per PC (giocato su Steam Deck).
La trama di Solasta II
Solasta II apre i battenti con una premessa narrativa che sceglie deliberatamente di allontanarsi dai grandi cliché del genere fantasy. Niente profezie sul prescelto, nessuna minaccia cosmica annunciata dal primo istante: il gioco preferisce costruire il suo incipit su una dimensione intima e familiare, quasi inaspettata per un titolo che ha nella brutalità tattica il suo marchio di fabbrica. I quattro personaggi che creiamo all’avvio della partita non sono avventurieri senza passato reclutati in una taverna: sono i fratelli Colwall, un gruppo di orfani cresciuti insieme nell’orfanotrofio fondato dalla loro madre adottiva. Questo legame preesistente dona alle dinamiche di gruppo una naturalezza rara nel genere, eliminando completamente le forzate presentazioni iniziali a cui anni di CRPG ci hanno abituato. I personaggi si conoscono, si rispettano e si contraddicono come vere persone cresciute sotto lo stesso tetto, e questa scelta narrativa si sente in ogni scambio di battute.
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La storia prende il via da un funerale. La madre adottiva dei fratelli Colwall è morta, e il gruppo si riunisce per darle l’ultimo saluto nelle terre di Neokos, un continente fantasy originale creato interamente da Tactical Adventures. È durante questa cerimonia che facciamo la conoscenza di Rickard e Deorcas, due figure che diventano rapidamente centrali nell’economia narrativa del primo atto. L’atmosfera è cupa, i dialoghi sono misurati, e si respira genuinamente il senso del lutto senza eccessi melodrammatici. Gli sceneggiatori hanno lavorato con cura su questa apertura, costruendo un registro emotivo credibile che il primo Solasta non aveva mai davvero raggiunto. Le interazioni tra i personaggi risultano meno caricaturali rispetto al predecessore, e si nota uno sforzo reale nel costruire personalità coerenti attraverso i dialoghi.
Senza addentrarci nel territorio degli spoiler, l’evento scatenante dell’intera trama ruota attorno a Deorcas e a una scelta disperata legata al rifiuto di accettare la morte della madre. Questa decisione innesca un rituale oscuro le cui conseguenze legheranno per sempre i fratelli Colwall alla dea Maraike, figura divina della vita e della morte che governa la mitologia di Neokos. Il patto stretto con questa divinità rappresenta il vero motore narrativo della campagna, spingendo i personaggi verso una missione che supera di gran lunga il dolore familiare iniziale. La minaccia principale è incarnata da Shadwyn, antagonista dotata di un character design eccellente e di una caratterizzazione psicologica già notevole nella sola porzione dell’Accesso Anticipato: ogni sua apparizione crea tensione genuina e alimenta la curiosità su cosa ci aspetta nei prossimi atti. Solasta II è localizzato in italiano, con testi già tradotti fin dal day one dell’Early Access, un lusso non scontato per produzioni di questa natura. La localizzazione è complessivamente convincente, pur presentando alcune frasi non ancora tradotte, qualche errore puntuale nell’editor del personaggio e sottotitoli che in certi momenti scorrono troppo velocemente: piccole imperfezioni fisiologiche per una build ancora in sviluppo attivo.
Il gameplay di Solasta II
Prima di mettere piede nelle lande di Neokos, Solasta II ci chiede di plasmare da zero i quattro membri del party attraverso un editor di creazione che rappresenta probabilmente il passo avanti più significativo rispetto al predecessore. Il sistema propone tre livelli di accesso chiaramente distinti, pensati per tre tipologie di giocatori completamente diverse. Il primo approccio è quello dei personaggi prefatti: eroi già bilanciati, ottimizzati e pronti all’uso, perfetti per chi vuole immergersi nella storia senza dover navigare decine di menù statistici. La seconda via è la modalità guidata, un percorso semplificato che accompagna i neofiti del gioco di ruolo cartaceo verso scelte pre-selezionate intelligenti, senza rinunciare alla personalizzazione di base. La terza opzione è quella per esperti, dove i puristi hanno carta bianca totale su ogni parametro: classi, sottoclassi, discendenze, talenti, modificatori di caratteristica, distribuzione dei punti tramite Point Buy System.
Passare dall’ultima scena del primo atto al menù principale per un riposo forzato è una di quelle esperienze che ricordano perché certi giochi entrano sottopelle e non mollano la presa.
La gestione dell’esplorazione è forse l’innovazione concettuale più coraggiosa dell’intero sequel, quella che meglio dimostra come Tactical Adventures abbia voluto rompere con i vincoli del primo capitolo. Solasta II alterna due modalità di esplorazione strutturalmente diverse: da un lato i dungeon tridimensionali e le città che si esplorano liberamente in terza persona, dall’altro una mappa di navigazione a tabellone che funge da hub centrale per gli spostamenti a lungo raggio tra i diversi punti di interesse di Neokos. Questa mappa a tabellone non è solo un espediente estetico: replica con precisione l’esperienza del giocatore di ruolo cartaceo che tiene aperta la mappa geografica sul tavolo, tracciando percorsi con il dito e pianificando le tappe. Gli spostamenti su questa mappa sono governati da punti movimento giornalieri limitati, che costringono a ragionare strategicamente anche nei momenti più tranquilli dell’avventura.
Il sistema di combattimento è, senza alcun dubbio, il punto di forza assoluto di Solasta II, e probabilmente lo sarà anche nella sua versione finale. La fedeltà alle regole del manuale cartaceo raggiunge qui vette di precisione quasi ingegneristica, con ogni singola meccanica di D&D 2024 implementata con rigore e coerenza. Ogni scontro è un sistema chiuso in cui le variabili sono tantissime e ognuna ha un peso specifico: l’iniziativa determina l’ordine di combattimento, l’illuminazione dell’ambiente condiziona le probabilità di colpire, la posizione relativa degli alleati offre vantaggi di fiancheggiamento, e la gestione delle azioni bonus può risultare decisiva quanto l’azione principale. Attaccare un nemico nascosto nell’oscurità senza una fonte luminosa attiva porta sistematicamente a una lunga sequenza di colpi mancati, esattamente come avverrebbe al tavolo con dadi fisici. Nessuna concessione all’intuitività, nessuna semplificazione per il grande pubblico.
L'arte e la tecnica di Solasta II
Il passaggio da Unity a Unreal Engine 5 è la prima cosa che colpisce all’avvio di Solasta II, e il contrasto con il predecessore è semplicemente netto. I modelli dei personaggi, le ambientazioni, l’illuminazione globale e la profondità di campo sono su un piano qualitativo completamente diverso rispetto al 2021. Le terre di Neokos vengono rese con texture ricche di dettagli, con un uso sapiente della luce dinamica che non è solo un elemento visivo ma un vero strumento tattico integrato nel gameplay. I dungeon sotterranei sono cupi e claustrofobici nel modo giusto, le città trasmettono una certa vitalità grazie alla densità degli NPC e alla cura riservata all’architettura degli edifici. Particolarmente riuscito è il design del character creator, che sfrutta il sistema Meta-Human integrato in Unreal Engine 5 per generare volti espressivi e animazioni facciali durante i dialoghi che nulla hanno a che fare con i volti inespressivi del primo Solasta.
Sul piano tecnico puro, l’ottimizzazione si è rivelata sorprendentemente solida per una build in Accesso Anticipato. I test su configurazioni di fascia media, con processori come il Ryzen 5600 abbinati a GPU come la RTX 3060 da 12GB, mostrano un comportamento fluido a 1080p con settaggi su Alto. La scalabilità del motore è uno dei punti di forza più concreti di questa fase di sviluppo. I bug visivi presenti sono reali (compenetrazioni di modelli, animazioni del labiale non sempre convincenti, tutorial che si ripresenta ogni volta che si apre l’inventario come se il sistema non memorizzasse la lettura) ma nessuno di essi ha causato crash o progressi persi durante le venti ore di prova. Un risultato non scontato per un Early Access di questa complessità.
Il comparto audio completa il quadro con un doppiaggio in inglese di ottimo livello, che contribuisce in misura significativa alla resa emotiva dei dialoghi e alla caratterizzazione dei personaggi principali. Shadwyn, l’antagonista principale, beneficia in particolare di una performance vocale convincente, capace di trasmettere la minaccia sottile del personaggio anche nelle scene più brevi. La colonna sonora si muove su registri orchestrali classici per il genere, con temi che accompagnano adeguatamente sia le fasi di esplorazione sia l’intensità dei combattimenti, senza particolari guizzi di originalità ma con una professionalità che non si può non riconoscere. L’insieme audiovisivo di Solasta II dimostra che Tactical Adventures ha lavorato con ambizioni produttive sensibilmente più alte rispetto al primo capitolo, e il risultato si vede e si sente.
Solasta II è un Accesso Anticipato che riesce già a comunicare con precisione la sua ambizione e la sua identità. Non è il titolo per chi cerca una narrazione cinematografica da blockbuster né per chi vuole un’esperienza accessibile al primo click: è un gioco costruito con dedizione per chi ha la pazienza di imparare le sue regole e la voglia di vivere un’avventura che assomiglia davvero a una sessione di ruolo attorno a un tavolo. Tactical Adventures ha preso quanto di buono aveva costruito con il primo Solasta e lo ha demolito con coraggio per erigere qualcosa di più solido, più bello e più ricco. Mancano ancora contenuti, classi, razze e rifinimenti tecnici che arriveranno nel corso dello sviluppo, ma le fondamenta sono talmente robuste da rendere l’attesa per la versione completa genuinamente difficile da sopportare.