Intervista a Luca Dalco', l'autore di Town Of Light

Intervista a Luca Dalco' In merito al campo dello sviluppo di videogiochi l'Italia non e' certamente il Giappone ma silenziosamente e con grande qualita' operano diverse realta' molto interessanti.

Intervista a Luca Dalcò

In merito al campo dello sviluppo di videogiochi l'Italia non è certamente il Giappone ma silenziosamente e con grande qualità operano diverse realtà molto interessanti. Tra queste la LKA di Firenze, autori di "The Town of Light" (di cui potete leggere la nostra recensione), ha dato prova di grande accuratezza e solidità, sfornando un thriller psicologico ambientato in una clinica psichiatrica degli anni '30 in Toscana che presenta una narrativa eccellente e una vicenda storica molto affascinante.
L'intervista a seguire è anche un'occasione interessante per ascoltare una voce di grande rilievo del gaming italiano, ovvero quella degli sviluppatori, e per capire meglio le prospettive e gli orientamenti dei videogiochi in Italia e nel mondo. La parola a Luca Dalcò...

Luca Dalcò

Ciao Luca. Iniziamo subito con i tuoi esordi in campo videoludico, da quanto tempo operi nel settore? Quali motivazioni ti hanno spinto fino ad oggi a lavorare nel campo dei videogiochi? Parlaci liberamente di LKA...

- Non è da tanto che mi dedico allo sviluppo di videogiochi, anche se è sempre stato il mio sogno nel cassetto, fin da quando ero ragazzo. Il nome stesso LKA, che per anni ha operato in altri settori come teatro, documentari e beni culturali, ha una radice videoludica.
I coinop degli anni ‘80 (ebbene si, non sono proprio un giovincello) ti permettevano di usare solo tre lettere per identificare i tuoi record, io usavo, per l’appunto, LKA per evitare l’inflazionato LUC. 
Il punto di svolta di LKA coincide con l’inizio dello sviluppo di The Town of Light nel 2013, da due persone siamo arrivati ad essere più di 10 e si è creato un team affiatato che ha investito tantissimo nel progetto con il proprio lavoro. 
Una bellissima esperienza sia sul piano professionale che su quello umano.

Quali sono le difficoltà, le problematiche e le sfide di una software house che opera qui in Italia? Cosa si potrebbe fare di preciso per migliorare il campo dello sviluppo dei videogames?

- L’Italia è un importante mercato per vendere (se non sbaglio il quarto in Europa), ma è molto indietro nella produzione di videogiochi.
Le cause?
Ipotizzo il disinteresse instituzionale, la mancanza di agevolazioni fiscali e finanziamenti pubblici, la difficoltà di ottenere credito da parte delle banche e infine la scarsità di figure professionali con una formazione specifica sia nel settore tecnico e manageriale che in quello artistico. Però questo, fortunatamente, è il passato. Stiamo vivendo anni di grande cambiamento che potrebbero vedere un boom del settore sviluppo nel nostro paese.
Alla fine del 2016 la nuova legge cinema pone il videogioco nella stessa condizioni degli altri prodotti audiovisivi e, come conseguenza, da accesso anche al videogioco a tutte le agevolazioni e finanziamenti oggi attivi per il cinema e le produzioni televisive. 
I decreti attuattivi della legge devono ancora arrivare, ma segneranno un grosso cambiamento.
Gli sviluppatori accederanno al credito d’imposta abbattendo, di fatto, la pressione fiscale, e a finanziamenti diretti a progetti di interesse culturale e finanziamenti automatici per le aziende.
Allo stesso tempo la tassazione sulle società di capitali (srl per capirsi) è stato gradualmente ridotto andando a collocarsi sugli standard medi europei. 
Altre iniziative come ricerca e sviluppo con tax credit e ammortamenti “maggiorati” danno inoltre una grandissima spinta agli investimenti in tecnologia. 
Insomma la situazione sta cambiando e per una volta possiamo dire con orgoglio che siamo il terzo paese in Europa ad attribuire, istituzionalmente, valore culturale all’opera videoludica.
Solo Inghilterra e Francia, al momento, hanno fatto questo passo culturale importantissimo. Tutto va bene allora?
No, purtroppo occorrerebbe lavorare molto, a mio avviso, su altri due aspetti che frenano gli investimenti, ovvero da una parte la complessità ed il costo della macchina burocratica e dall’altra la lentezza della giustizia. Sviluppare videogiochi è complesso ed entrano in gioco una serie di elementi che potenzialmente possono portare a problemi legali, problemi che nel nostro paese vengono gravemente amplificati dai tempi e dai costi che comporta affrontarli.
Infine l’investimento privato, che sia bancario o di altra natura, è scarso. Speriamo che la spinta istituzionale possa essere un incentivo anche all’investimento privato nel settore, io non credo sia improbabile, vedremo.
Town of Light

Parliamo di The Town of Light.. ti chiedo un breve approfondimento sui riferimenti storici e narrativi del gioco...

- Il lavoro di documentazione e ricerca ha preceduto di un anno la fase di sviluppo e l’ha accompagnata per tutta la sua durata. 
Libri, tesi, cartelle cliniche, articoli, interviste, incontri, sopralluoghi sono stati gli elementi essenziali di questo lungo ed affascinante percorso che ci hanno portato a sviluppare anche rapporti con le istituzioni di Volterra che si sono mostrate estrememente aperte e disponibili. 

Da un punto di vista tecnico, quanto lavoro/tempo/risorse ha portato via la produzione di The Town of Light?

- Tantissimo tempo perché il team stesso si è formato attorno al progetto e tutti ci siamo formati sul progetto stesso, essendo per tutti noi il primo gioco!
Posso dirti che per un team consolidato un titolo come The Town of Light, richiederebbe circa 7 persone e 2 anni per essere portato a conclusione.
Oltre al lavoro del team esistono poi tutte le problematiche legate al marketing ed al rapporto con la stampa che abbiamo dovuto finanziare di tasca nostra per la release PC. 
Per l’uscita consolle abbiamo avviato un rapporto con Wired Production che è stato essenziale per riuscire a portare il titolo si PS4 e XboxOne, operazione che è stata comunque lunga e complessa.
The Town Of Light

Come credi che possano essere collocati oggi i videogiochi tra i vari prodotti di intrattenimento? Quali sono, su scala globale, le prospettive di questo settore, considerate anche le recenti introduzioni tecnologiche come la Realtà Virtuale?

- Il videogioco è oggi il prodotto di intrattenimento numero uno a livello di giro d’affari. Ha superato il cinema già da diversi anni. 
Sul piano culturale artistico c’è da lavorare ancora per innalzare l’asticella e dare al videogioco la dignità artistica che merita. Fortunatamente negli ultimi anni il boom dei prodotti indipendenti ha partorito molti titoli di grande  interesse. Mi auspico che la tendenza continui ad essere questa, anche se qualche dubbio occorre sollevarlo. Il mercato, infatti, è in una fase delicata e difficile, tende a saturarsi ed emergere nella giungla di titoli che escono è sempre più difficile e costoso. Il rischio è di vedere una nuova fase di difficoltà di accesso reale al mercato per i prodotti realmente indipendenti.
Motivo in più per cui agevolazioni e contributi saranno essenziali. 
Capitolo a se merita la VR. Dopo un inizio che sembrava promettere una rivoluzione del settore, mi sembra che la VR si sia molto ridimensionata andando, di fatto, a divenire una nicchia di mercato percentualmente molto piccola.
Mentre in altri settori la VR cresce a vista d’occhio, penso alle simulazioni, ai beni culturali, all’architettura, al settore biomedico, nel mondo dei videogiochi sembra esserci uno stallo. Cosa succederà in futuro è difficile a dirsi, io non sono molto ottimista, credo che a questo punto il destino di questa tecnologia sia più nelle man degli sviluppatori software piuttosto che hardware. Le periferiche miglioreranno, è normale, ma già quelle attuali sono di ottimo livello. Quello che manca è una altrettanto grande innovazione nelle meccaniche di gameplay, tali da rendere la VR una esperienza completamente nuova e non la semplice fruizione dei giochi “da monitor” con un visore 3D.
Luca Dalco'

Un consiglio alle giovani leve di sviluppatori di videogames...

- Il mio primo consiglio è curare al massimo la propria formazione, in tutti i modi, ed Imparare assolutamente l’Inglese che è essenziale anche se si intende rimanere in Italia. 
Nei prossimi anni credo che ci saranno molte aziende che cercheranno giovani leve, ma cercheranno figure professionali sempre più specifiche. Per chi vuole sviluppare in proprio cosa dire, non è facile, ma la passione, lo sappiamo, può fare cose incredibili. In questo caso il consiglio è di usare la propria passione senza però dimenticare che sviluppare videogiochi richiede la creazione di un azienda e, oltre alla passione, un corretto spirito imprenditoriale.

Progetti futuri...

- Eravamo al lavoro sul nostro nuovo titolo in grande segreto, ma il nome è venuto fuori alla fine dell’estate... ed è stata una fortuna perché a pubblicarlo è stata Creative Europe Media che ci ha finanziato parte dello sviluppo attraverso un bando europeo annuale. “Martha is dead” è una storia ancora una volta legata al territorio, alla storia e al disturbo psichico. Siamo alla fine della seconda guerra mondiale a ridosso della linea difensiva dei
tedeschi, nota come linea Gotica. La violenza della guerra colpisce una giovane ragazza che soffre di problemi psichiatrici da entrambe i fronti, senza una possibile spiegazione, quanto meno dal suo mondo che, probabilmente, è molto meno folle di un mondo che si stava consumando in uno dei più disastrosi massacri della storia umana.

Chiudiamo l'intervista lasciandoti spazio bianco per un saluto ai nostri lettori...

- Finalmente il nostro paese si è messo in moto, ma sarete voi giocatori a determinare il pieno successo di questa svolta sostenendo le piccole produzioni, interessandovi a titoli diversi, partecipando alle iniziative, documentandovi ed essendo orgogliosi, per una volta, di essere italiani!

The Town of Light

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