8.50

Recensione No Rest for the Wicked per PC (Early Access)

Moon Studios torna protagonista della scena videoludica! Scopriamo No Rest for the Wicked nella nostra recensione dell'Early Access

Lasciare un segno nell'universo

I ragazzi di Moon Studios non hanno certo bisogno di presentazioni, il piccolo studio di sviluppo ha stupito tutti quando, nel 2015, pubblicò Ori and the Blind Forest, un metroidvania dalla direzione artistica ispiratissima sorretto da un gameplay che non mostrava il fianco a difetti evidenti. Dopo questo incredibile successo il team si dedicò al suo seguito, Ori and the Will of the Wisps che, un'altra volta, lasciò pubblico e critica a bocca aperta. Inutile quindi dire che, quando a marzo, il team di sviluppo annunciò il loro nuovo titolo il pubblicò andò letteralmente in visibilio: stiamo parlando di No Rest for the Wicked, action RPG caratterizzato da un mix di meccaniche molto interessanti e da un comparto artistico e narrativo di sicuro spessore. Grazie ad un codice ricevuto dal publisher, Private Division, abbiamo avuto modo di addentrarci nell'Isola di Sacra e toccare con mano pregi e difetti della produzione. Se volete saperne di più non vi resta altro da fare che seguirci nella recensione dell'Early Access di No Rest for the Wicked per PC (giocato su Steam Deck).
 

 

La trama di No Rest for the Wicked

Prima di parlarvi della trama di No Rest for the Wicked dobbiamo fare una piccola premessa riguardo il titolo, al suo ingresso in Early Access e riguardo alle polemiche (e gli elogi ndr.) che si possono leggere in questi giorni su riviste online, social o direttamente da video di Youtube. No Rest for the Wicked non ha avuto un debutto facile, il titolo di Moon Studios ha sofferto (e soffre tutt'ora ndr.) di problemi tecnici visibili che ne hanno sicuramente minato la credibilità. Oltre ai detrattori che puntavano il dito sul fatto che "Non è possibile rilasciare un gioco che scatti anche su macchine potenti"  c'è stata anche una nutrita schiera di giocatori che gridavano al miracolo. Forse la verità sta nel mezzo, da una parte No Rest for the Wicked è un titolo che, sicuramente, ha del potenziale ma che in questo momento soffre di indubbi problemi ma il punto è un altro: No Rest for the Wicked è un Early Access e come esso va trattato, non stiamo parlando della release 1.0, stiamo parlando di un titolo in Accesso Anticipato che necessita di rifinitura, di nuove implementazioni e di bilanciamento, operazioni che i ragazzi di Moon Studios stanno portando avanti con gran dispendio di energie. Detto questo mettiamoci comodi e cominciamo a parlare del contesto narrativo e della trama di No Rest for the Wicked.
  

 
I ragazzi di Moon Studios sono famosi per la loro capacità di raccontare storie, di creare mondi di gioco belli da vedere e intensi e, d'altra parte, i due Ori sono proprio li a dimostrazione di quanto appena scritto. È chiaro fin dai primi minuti di gioco che questa volta però il team di sviluppo ha cercato di alzare notevolmente l'asticella e No Rest for the Wicked getta il giocatore in un mondo oscuro che, a tratti, ricorda vagamente il Trono di Spade per personaggi, situazioni e narrazione. Il re è morto, al suo capezzale la Madrigale Seline (capo della chiesa ndr.) e il principe Magnus rendono omaggio al defunto sovrano, quando Baurus, amico e consigliere del re entra in scena. La morte del re non è però l'unico problema che il regno deve affrontare, la Pestilenza sembra sia tornata e nell'Isola di Sacra si mostrano già i primi problemi causati dal morbo e non solo.
 
È così, con un regno senza re (o meglio, con un nuovo re, giovane e inesperto), una gran sacerdotessa (che sembra tutto fuorchè sprovveduta ndr.) e un consigliere di lunga data che si apre il racconto di No Rest for the Wicked, o forse no? Si perchè non vi abbiamo ancora detto che ruolo riveste il giocatore, e no non è chiamato a rivestire il ruolo di uno dei tre sopra citati. Il giocatore è infatti un Cerim, un combattente di un'antico ordine che ha giurato di estirpare la pestilenza dalla faccia della terra. La sua comparsa non porta certo buone notizie ma, nondimeno, può rappresentare la salvezza del mondo. Non vogliamo andare oltre nel racconto per evitare di incappare in rovinosi spoiler e per evitare di prepararvi alla serie di incontri (incredibili, folli e anche dannatamente epici ndr.) che farete già nelle prime ore di gioco.
 
Il setting costruito dai ragazzi di Moon Studios è davvero notevole, la profondità dei personaggi che conoscerete nel vostro percorso vi lascerà sicuramente senza fiato e non stiamo parlando unicamente dei personaggi principali. No, potrete trovare delle sorprese interessanti anche parlando con i cittadini comuni di Sacrament (città più importante di Sacra e hub centrale del gioco). Prima di parlare del gameplay ci teniamo anche a fare un plauso per la traduzione, No Rest for the Wicked è localizzato in italiano e la traduzione è di ottima fattura. Fermi fermi, sappiamo che alcuni elementi dei menu e di alcuni dialoghi non sono tradotti, ne sono a conoscenza anche gli sviluppatori e stanno (patch dopo patch) sistemando le cose, ma la qualità della traduzione resta indiscutibilmente buona.
 

 

Il gameplay di No Rest for the Wicked

Definire il gameplay di No Rest for the Wicked non è semplice, l'action RPG (definizione più generica possibile ndr.) di Moon Studios sembra infatti un mix di generi, un collage di elementi anche molto distanti tra loro che cerca di trovare una linea comune nella produzione del team austriaco. Andiamo con ordine e procediamo con calma però perchè in No Rest for the Wicked troviamo tante anime che potrebbero fare la felicità di molti e la tristezza di altrettanti. Se siete appassionati di Souls Like il sistema di combattimento del titolo potrebbe destare il vostro interesse vista l'importanza della stamina e la difficoltà degli scontri con gli avversari. È anche vero che se amate gli hack 'n slash la struttura, pad alla mano, del titolo ricorda tanti diablo-like così come la possibilità di recuperare (o meglio, la necessità ndr.) risorse in continuazione per migliorare la vostra base, riparare l'equipaggiamento o costruirne di nuovo vi ricorderà sicuramente gli action survival. Ma non è tutto, il meccanismo di rinascita degli avversari nella mappa o la modifica di alcuni elementi fanno tornare alla mente il sistema di progressione che abbiamo visto più volte applicato in diversi roguelike. Insomma No Rest for the Wicked ha tante facce da mostrare, ma queste riescono a convivere sotto lo stesso tetto?
  

No Rest for the Wicked è un action RPG di cui parleremo a lungo e con tutto il potenziale per dare una scossa al genere, il punto è: riuscirà Moon Studios nel suo intento, proseguendo l'Early Access e accontentando gli utenti ma, al contempo, mantenendo dritta la barra della loro idea iniziale?

 
Partiamo dal fatto che No Rest for the Wicked non è certamente un titolo adatto al giocatore occasionale: il titolo di Moon Studios non fa nulla per nascondere la sua crudezza e la sua crudeltà: in No Rest for the Wicked si muore e spesso. Ogni scontro con un avversario è quasi un combattimento uno contro uno (o uno vs molti nella maggior parte dei casi ndr.), un po' come capita nei classici souls like dove un nemico, anche comune è in grado di mettere il giocatore KO se lo prende alla sprovvista o se il giocatore sbaglia. Da questo punto di vista, No Rest for the Wicked è dannatamente punitivo. Il combat system è profondo e assoggettato alla scelta dell'equipaggiamento. Nel titolo non troverete infatti delle classi pre-confezionate ma sarà la distribuzione dei punti esperienza che sceglierete (divisi nei classici salute, forza, destrezza, ecc ecc) e, sopra tutto, la scelta del vostro armamentario a decretare il vostro stile di gioco. Siete per un approccio più violento e "pesante"? Gi spadoni, i martelli da guerra e quant'altro sono li apposta per voi. Preferite un approccio più rapido? Che ne dite delle coppie di pugnali? Sembrano decisamente fare al caso vostro. 
 
Quando affrontate agli avversari però non dovrete prestare attenzione solo al vostro moveset (e alle tempistiche e pattern dei vostri nemici) ma dovrete costantemente tenere sott'occhio la vostra stamina perchè, una volta terminata, il vostro personaggio resterà completamente impossibilitato ad eseguire azioni e in titolo di questo tipo ciò equivale a morte certa. Abbiamo trovato il combat system molto fisico, il feedback dei colpi, delle movenze del personaggio è pesante e restituisce al giocatore una sensazione di crudeltà e pesantezza difficilmente reperibile in altri titoli. È più difficile spiegarlo che capirlo, se prendete in mano il pad per pochi minuti sarà assolutamente chiaro quello che stiamo dicendo. Ad ogni modo il gioco vi permette di sfruttare l'equipaggiamento che troverete nel mondo di gioco, o che acquisterete, avrete anche modo di potenziare le vostre armi e queste ultime sono divise in vari livelli di rarità. Anche in questo contesto No Rest for the Wicked inserisce un elemento molto interessante: le armi "potenti" non offrono solo vantaggi ma, spesso, daranno anche malus e scegliere cosa portarsi dietro come "problema" quando si impugna un'arma diventa una questione vitale per la progressione della partita. Da un certo punto di vista No Rest for the Wicked sembra un Dark Souls con visuale bloccata ma le differenze con il titolo di FROM Software sono diverse. 
 
Prima di tutto in No Rest for the Wicked non perderete tutta l'esperienza una volta passati a miglior vita e i nemici non torneranno in vita quando vi avvicinerete ad un falò (in questo caso un Sussurro). Certo, la morte porta con se dei malus ma molto meno impattanti. Morendo infatti danneggerete il vostro equipaggiamento e dovrete ripararlo (utilizzando un fabbro che costa soldi, tanti soldi. ndr.). Insomma morire è meno traumatico che in souls like ma non è certo una passeggiata di salute. Abbiamo apprezzato il sistema di quest giornaliere e settimanali reperibili a Sacrament che vi aiutano a "staccare" dalla main quest, recuperare esperienza e fare, perchè no, un po' di soldi (non sempre facili ndr.). Parlare di No Rest for the Wicked senza parlare del suo mondo di gioco e delle fasi esplorative sarebbe un delitto. Il mondo di gioco è, oltre che bello da vedere, ricco di interconnessioni, di passaggi segreti e di elementi con cui il giocatore può interagire. Non è raro infatti trovarsi di fronte ad passaggi nascosti da elementi dello scenario che conducono a stanza ricche di tesori, o altri che spediscono il giocatore nel cuore di un'imboscata. Girovagare per l'isola Sacra è un'operazione, però, da non prendere a cuor leggero: gli avversari sono spesso ben organizzati e finire in un'area con un livello più alto di quello del personaggio significa, spesso, morte immediata.
  
A tutto questo ben di Dio dovete poi aggiungere la parte di recupero delle risorse, risorse che, a seconda del tipo, vi consentiranno di cucinare del cibo per ripristinare la salute (e non solo ndr.). Qui però, a differenza di Tears of the Kingdom (nel caso ve la siate persa correte a leggere la recensione di The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom) non potete mischiare a caso gli ingredienti e sperare che esca qualcosa di utile: qui dovete prima imparare le ricette e poi, potrete cucinarle. Oltre agli elementi da cucinare potrete anche trovare oggetti o materiali utili a migliorare il vostro equipaggiamento e non solo: potrete infatti contribuire al miglioramento di Sacrament o alla costruzione di nuove strutture. Insomma, No Rest of the Wicked è riuscito a prendere anche degli spunti da Animal Crossing
 
Facciamo un appunto sulle boss fight e sul sistema di parry e poi passiamo a parlare di direzione artistica e tecnica perchè di cose da dire ne abbiamo molte anche in quel contesto. Abbiamo trovato le boss fight proposte nel titolo interessanti e sfidanti ma, in alcuni casi ci sono sembrate meno impegnative di altri momenti del gioco. Sarà perchè gli avversari hanno sempre degli schemi di attacco leggibili, i boss infatti non "barano" ma non per questo sono facili da tirare giù. In buona sostanza non abbiamo trovato nulla di "impossibile da battere", abbiamo invece trovato degli avversari che vanno studiati, compresi e, successivamente battuti. Quello che non abbiamo riscontrato invece è un bilanciamento perfetto: in alcuni momenti dell'avventura ci è sembrato di vivere degli incrementi di difficoltà notevoli: questa parte va un decisamente migliorata. Anche il sistema di parry va migliorato perchè, al momento, non riesce ad essere realmente utilizzabile, sopra tutto se si pensa al consumo della stamina davvero troppo accentuato. Insomma, al momento il gameplay di No Rest for the Wicked risulta assolutamente godibile e interessante ma questo non vuol dire che non necessiti ancora di tante ottimizzazioni e modifiche, ottimizzazioni e modifiche che arriveranno nel corso dell'Early Access vogliamo immaginare.
  

 

L'arte e la tecnica di No Rest for the Wicked

Ed eccoci a parlare della componente più controversa e discussa di No Rest for the Wicked: la sua direzione artistica e la sua realizzazione tecnica. Partiamo col dire che, se il titolo fosse stato meglio ottimizzato, in questo paragrafo avrete letto un sonoro 9.5 come voto relativo alla direzione artistica perchè il lavoro di Moon Studios è sicuramente evocativo, originale e davvero epico: senza dubbio una delle migliori art direction su cui abbiamo messo gli occhi negli ultimi tempi (e non solo). Abbiamo apprezzato tantissimo la scelta di questo design da "quadro in movimento" che caratterizza l'avventura, abbiamo apprezzato la caratterizzazione dei personaggi, la cura riposta nel world building e nei dettagli presenti in ogni singolo pixel del mondo di gioco. 
  
I problemi (e grossi anche ndr.) iniziano quando si parla di ottimizzazioni e di questioni tecniche. Abbiamo giocato a No Rest for the Wicked su Steam Deck forti del fatto che da Moon Studios erano giunte rassicurazioni su quanto il titolo fosse giocabile e godibile sulla portatile di casa Valve già dal day one dell'Early Access. Purtroppo però la realtà dei fatti è molto diversa: il titolo al lancio in Early Access non era assolutamente giocabile su Steam Deck, il frame rate era incostante anche a bassissimi livelli di dettaglio e il titolo crashava molto spesso. C'è da dire che hotfix dopo hotfix (e al momento i cui scriviamo ne sono stati pubblicati già sei in pochi giorni dalla pubblicazione del gioco ndr.) le cose sono migliorate ed ora, pur con qualche compromesso, No Rest for the Wicked è giocabile su Steam Deck. I problemi però non sono relativi unicamente alla portatile Valve, il gioco in generale non è ancora ben ottimizzato. Da questo punto di vista, Moon Studios sa che dovrà lavorare molto. I crash improvvisi, i rallentamenti e i glitch sono, purtroppo, ancora all'ordine del giorno.
 
Ottimo invece il comparto audio con una soundtrack molto interessante, un doppiaggio (in inglese) di livello e una serie di effetti sonori che si sposano perfettamente col mondo di gioco e le sue ambientazioni.
  

 

No Rest for the Wicked

No Rest for the Wicked è un titolo dal grandissimo potenziale, un gioco in grado di dare una scossa al mondo degli action GDR o, quanto meno, di dimostrare che il genere può fare ancora molto e che ci sono tante nuove strade da battere. Ora resta tutto nelle mani di Moon Studios, il modo in cui il team austriaco deciderà di intervenire sulla sua creatura ne decreterà il successo o la morte. È molto (troppo) presto per gridare al Game of the Year ma è fuori di dubbio che No Rest for the Wicked resti una delle produzioni più interessanti da inizio anno a questa parte e, a giudicare dal calendario di uscite di quest'anno, potrebbe esserlo anche per tutto il corso del 2024. Se siete pronti a scendere a compromessi su alcuni problemi tecnici e volete dare fiducia a Moon Studios allora potete pensare all'acquisto dell'Early Access ma se invece vi aspettate un prodotto finito e perfetto allora conviene che aspettiate ancora un po' di tempo.
 
PS: prima di lasciarvi volevamo fare i complimenti agli sviluppatori per il supporto incredibile che stanno dando al loro gioco e alla loro community. Sviluppatori e fondatori di Moon Studios hanno risposto (e lo stanno ancora facendo ndr.) su Twitter alle domande e richieste degli utenti e il team ha rilasciato in pochi giorni giga e giga di patch. Davvero encomiabile, complimenti!.

8.50

Trama 9.00

Gameplay 8.50

Arte e tecnica 7.00

Pro:

ambientazioni epiche

combat system divertente e profondo

grandissimo potenziale

Contro:

tanti problemi tecnici

alcuni problemi di bilanciamento

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Ad affermarlo è Gennadiy Korol, cofoundeer di Moon Studios 

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