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7.00

Recensione Wardrum per PC

Sentite il suono dei tamburi? Si? Allora seguiteci nella recensione di Wardrum per PC

Che ritmo!

Ogni tanto capita di imbattersi in un titolo che sulla carta sembra quasi una follia: prendere il roguelite tattico a turni, un genere già di per sé impegnativo e stratificato, e mescolarci dentro la meccanica ritmica dei rhythm game. Sembrava una di quelle idee destinate a rimanere su carta, eppure Mopeful Games, con il supporto del publisher Team17, ci ha creduto davvero e il risultato è Wardrum. Chi ha passato ore su Crypt of the NecroDancer sa cosa vuol dire sincronizzare il movimento con il ritmo, ma qui la faccenda è un'altra: non si tratta di muoversi a tempo, si tratta di pianificare, posizionare, costruire una band di guerrieri tribali e poi sferrare ogni singolo attacco al battito di un tamburo da guerra, in un mondo fantasy oscuro corrotto da una magia dissonante che ha trasformato antichi dei in mostri e il paesaggio in un campo di battaglia permanente. Il risultato è qualcosa che non assomiglia a quasi nulla di già visto, un ibrido che nei momenti migliori crea una sensazione di flusso davvero rara, e nei momenti peggiori mette a nudo qualche crepa di troppo. Seguici nella nostra recensione di Wardrum per PC.
 

 

La trama di Wardrum

Il mondo di Wardrum è un posto oscuro, intossicato da una magia corrotta che gli sviluppatori chiamano "fuori tempo", una forza dissonante che ha infettato le terre, distrutto gli insediamenti vicini e trasformato antiche divinità in entità maligne che ora dominano il paesaggio. Il giocatore prende il controllo di una banda di guerra tribale composta da cinque guerrieri, guidata da Yelder Strongwrist, un personaggio dotato di un'aura curativa che funge da punto di riferimento emotivo e tattico del gruppo. Il mandato è semplice ma pesante: attraversare il mondo corrotto, affrontare i falsi dei che lo dominano, e annientare alla radice questa minaccia ritmica prima che tutto vada perduto.
   

  
La struttura narrativa di Wardrum è volutamente essenziale, come spesso accade nei roguelite, dove la storia serve più da cornice che da motore dell'esperienza. Non aspettatevi dialoghi elaborati o colpi di scena memorabili: la lore viene distribuita attraverso eventi casuali durante le run, testi brevi legati ai santuari e alle interazioni con mercanti o strutture misteriose come gli obelischi disseminati per i biomi. Il tono generale è quello di una fantasia oscura, tribale, senza eccessive concessioni all'epica tradizionale: niente elfi e nani, niente regni in conflitto. C'è invece qualcosa di più viscerale, primitivo, legato alla terra e al suono dei tamburi come forza cosmica.
 
Ciò che la trama riesce a fare bene è creare un senso di urgenza e appartenenza nei confronti della propria banda di guerra. Ogni personaggio ha un ruolo ben definito e una personalità implicita che emerge nel modo in cui si muove e combatte. La narrativa non si impone mai sul gameplay, il che in un titolo di questo tipo è una scelta saggia, anche se lascia il sapore di un'opportunità non del tutto colta. Wardrum è disponibile con interfaccia e sottotitoli in italiano, quindi i giocatori nostrani non avranno problemi a seguire i testi di gioco.
 

 

Il gameplay di Wardrum

Il cuore pulsante di Wardrum, in senso letterale, è il suo sistema di combattimento. Ogni azione eseguita in battaglia, dagli attacchi normali alle abilità speciali, richiede di seguire specifici pattern ritmici usando i tasti della tastiera: barre spaziatrici, tasti F, E, W, Q, singoli o in combinazione, con la possibilità di tenere premuto, fare doppio tap o eseguire input multipli contemporaneamente. Il sistema valuta la precisione del timing e assegna un grado alla performance: si può mancare completamente la nota, colpire debolmente, ottenere un buon risultato o eseguire un input perfetto che attiva danni critici e bonus aggiuntivi. La cosa notevole è che il tutto funziona in modo fluido e responsivo: il timing è preciso, le finestre di input sono oneste, e la curva di apprendimento è abbastanza morbida da non scoraggiare subito chi non è avvezzo ai rhythm game.
  

Wardrum è un gioco che chiede pazienza e disponibilità al compromesso: se siete disposti ad accettarne le asperità, troverete sotto la superficie un titolo con una personalità autentica e difficile da dimenticare.

 
Il sistema tattico si sovrappone al ritmo in modo organico. Prima di ogni attacco, si pianifica il posizionamento sulla griglia: spingere un nemico verso una trappola, trascinarlo nel raggio dell'arciere, lanciare un guerriero su un avversario prima che possa muoversi. Ogni personaggio ha un ruolo distinto: il guerriero è un tank che assorbe danni e tiene le linee, l'arciere colpisce a distanza e prepara zone di controllo, il ladro è agile e porta danni elevati a breve distanza, l'evocatrice gestisce la magia e il supporto, e così via. I personaggi salgono di livello durante le run e sbloccano nuove abilità attraverso percorsi ramificati, ed è possibile equipaggiare fino a due gingilli per unità per trovare combinazioni potenti. La meta-progressione tra le run avviene tramite due santuari: lo Shrine of Growth per sbloccare potenziamenti permanenti e lo Shrine of Mending per curare e rianimare i caduti.
   
Il problema principale è che questa brillantezza ha un costo: la ripetitività. Il ritmo di sottofondo cambia pochissimo nel corso delle ore di gioco, e dopo una sessione prolungata quella cadenza tribale comincia a pesare piuttosto che stimolare. Gli scontri tendono ad allungarsi oltre il punto in cui restano avvincenti, complice un numero di nemici che a volte sembra pensato per mettere a dura prova la pazienza piuttosto che l'abilità tattica. Nel bioma del deserto rosso, ad esempio, ci si può ritrovare ad affrontare sette cinghiali in carica simultanea, una situazione che sa più di sovraccarico numerico che di sfida progettata con criterio. Anche il bilanciamento dei personaggi nelle prime run è piuttosto severo: il party si sente debole, e molte partite sembrano progettate per alimentare la progressione a lungo termine più che per premiare il giocatore nell'immediato. L'accesso a tutti e sette i personaggi non è immediato: quattro sono disponibili fin dall'inizio, gli altri tre vanno sbloccati. La struttura roguelite funziona, ma spinge il concetto di ripetizione qualche ora oltre il necessario.
 

 

L'arte e la tecnica di Wardrum

Wardrum adotta uno stile visivo ibrido che mescola elementi 2D e 3D in un'estetica tribale e oscura che funziona meglio di quanto ci si aspetterebbe da un titolo indie di questa fascia di prezzo. I personaggi sono rappresentati con modelli stilizzati che hanno una lettura chiara sul campo di battaglia, e ogni bioma ha una palette cromatica e un'atmosfera propria: dalla foresta fitta e verdeggiante fino alle cripte soffocanti, passando per paludi melmose e deserti aridi. Gli effetti percussivi che accompagnano gli attacchi perfetti hanno un peso visivo soddisfacente, con lampi di energia e impatti che comunicano potenza senza essere mai eccessivamente caciaroni. La direzione artistica generale è coerente e riconoscibile, anche se non raggiunge i picchi memorabili di titoli come Hades o Dead Cells sul fronte estetico: è un mondo fantasy oscuro e tribale che ha carattere, ma che non stupisce.
 
Sul versante tecnico, il gioco si comporta in modo solido su PC: i requisiti minimi sono accessibili, e per girare a 1080p a 60 fps si consiglia una GTX 1070 o equivalente con Windows 11. Il titolo è compatibile con Steam Deck e supporta DirectX 12 (l'abbiamo giocato anche su Steam Deck e si adatta perfettamente alla portatile di casa Valve ndr.). Non abbiamo riscontrato problemi tecnici rilevanti in termini di stabilità, anche se la leggibilità di alcune informazioni durante i combattimenti più caotici non è sempre ottimale, e qualche revisione dell'interfaccia gioverebbe all'esperienza complessiva. Il gioco include ampie opzioni di accessibilità: è possibile calibrare il timing del ritmo, ridurre la penalità per le note mancate, e selezionare una modalità Easy che compensa gli input per rendere il gioco fruibile anche a chi non ha dimestichezza con i rhythm game.
 
Il comparto audio è probabilmente l'aspetto più divisivo dell'intera produzione. Il tamburo tribale che scandisce ogni combattimento ha un'energia primordiale nei momenti iniziali, e c'è qualcosa di genuinamente coinvolgente nel sincronizzare gli attacchi con quella pulsazione costante. Il problema è che la varietà musicale è scarsa: il ritmo di sottofondo cambia di rado e con poca intensità durante le ore di gioco, rendendo difficile mantenere viva quella sensazione di urgenza ritmica che dovrebbe essere il fulcro emotivo dell'esperienza. Paradossalmente, in un gioco dove il ritmo è tutto, la musica non sempre supporta il gameplay nel modo in cui dovrebbe: ci sono momenti in cui il battito non è chiaramente udibile o si confonde con gli effetti sonori degli attacchi, il che in un titolo dove il timing è letteralmente vita o morte diventa una fonte di frustrazione concreta. Gli effetti sonori degli attacchi e delle abilità sono soddisfacenti, con un buon impatto che accompagna i colpi critici, ma non riescono a compensare la monotonia di fondo della colonna sonora.
 

 

Wardrum

Wardrum è un gioco che vale la pena giocare, specialmente per chi frequenta il territorio dei roguelite tattici o dei rhythm game, ma che richiede consapevolezza delle sue limitazioni. La sua idea centrale è genuinamente originale all'interno del genere, e quando tutto si allinea, la sensazione di flusso che si crea è difficile da replicare altrove. Le sue debolezze strutturali, la ripetitività, il bilanciamento iniziale severo e una colonna sonora non all'altezza del ruolo che dovrebbe svolgere sono reali e si fanno sentire nelle sessioni più lunghe. È un titolo che oscilla tra la brillantezza e la frustrazione, ma ha abbastanza sostanza da meritare l'attenzione.

7.00

Trama 6.50

Gameplay 7.50

Arte e tecnica 7.00

Pro:

meccanica ritmica integrata nel combat system

sistema di progressione roguelite solido

Contro:

alla lunga è ripetitivo

bilanciamento iniziale severo

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