In Verho - Curse of Faces, titolo protagonista della nostra odierna recensione, ci ritroviamo immediatamente catapultati in un dark fantasy che guarda con decisione al passato, recuperando l’eredità dei dungeon crawler in prima persona dell’era PS1 e dei King’s Field più duri e criptici. Fin dai primi passi ci accorgiamo che qui non c’è spazio per le mezze misure: il ritmo è lento, i combattimenti sono punitivi, l’esplorazione chiede attenzione e il mondo di Yariv, fatto di maschere, nebbia e superstizione letale, non ha alcuna intenzione di spiegarsi apertamente al giocatore. È un progetto indie ruvido ma affascinante, che punta tutto su atmosfera, worldbuilding ambientale e una struttura metroidvania tridimensionale capace di intrecciare level design e narrativa emergente, parlando direttamente a chi cerca un’esperienza densa, impegnativa e senza compromessi (una di quelle avventure che, nel bene e nel male, ti restano addosso anche dopo aver spento il monitor, ndr.). Se vi riconoscete in questo tipo di sensibilità, segueteci nella nostra recensione di Verho - Curse of Faces per PC (giocato su Steam Deck).
La trama di Verho - Curse of Faces
L’universo di Verho - Curse of Faces si regge su un’idea narrativa tanto semplice quanto potente: nel mondo di Yariv mostrare il volto significa morire all’istante, e il cosiddetto “Curse of Faces” ha spinto l’umanità sull’orlo dell’estinzione, costringendo tutti a vivere dietro maschere rituali che sono insieme protezione, status e identità. Non interpretiamo un eroe predestinato ma un protagonista senza nome che attraversa il confine nebbioso di questo regno maledetto per indagare sulle origini della maledizione, guidato da motivazioni che il gioco preferisce suggerire più che esplicitare, con una scrittura che punta sull’ellissi e su una forte componente di worldbuilding ambientale. L’incipit, supportato da brevi sequenze narrative e da testi lapidari, costruisce fin da subito un tono malinconico e oppressivo che ci ha ricordato più i racconti dark fantasy europei che la tradizione giapponese, pur mantenendo quell’alone di mistero ruvido tipico delle produzioni FromSoftware d’antan (uno degli elementi che ci ha convinto di più, ndr.). Verho - Curse of Faces al momento, è fruibile solo in inglese, con testi e dialoghi che richiedono una buona comprensione della lingua.
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La forza della trama non risiede tanto negli eventi macroscopici quanto nelle microstorie che si intrecciano tra NPC, luoghi e oggetti, spesso senza un’esplicita chiusura ma con abbastanza indizi da stimolare l’immaginazione. Yariv è popolata da figure segnate dalla solitudine, dalla colpa o dall’ossessione, e dietro moltissime maschere incontrate si nascondono questline opzionali che possono concludersi in modi diversi, o rimanere sospese se decidiamo di proseguire per la nostra strada. La narrazione non è mai invadente: spetta a noi raccogliere appunti, leggere iscrizioni, ascoltare frasi apparentemente sconnesse e collegare i puntini, proprio come in certi RPG PC di fine anni ’90, dove il diario del giocatore era più importante del log in-game. In questo senso Verho riesce a offrire quella sensazione di “mistero coerente” che spesso manca agli RPG indie che cercano di emulare i grandi, perché dietro la mitologia delle maschere e della nebbia si percepisce una visione unitaria, pur con qualche zona d’ombra lasciata appositamente irrisolta.
Un altro elemento interessante è il modo in cui le maschere non sono solo un concetto di lore ma diventano veri e propri “ruoli narrativi”: ogni maschera definisce una classe e uno stile di gioco, ma anche un punto di vista sul mondo, con dialoghi, reazioni e piccoli dettagli che cambiano leggermente in base al nostro equipaggiamento e alle nostre scelte. Non siamo davanti a un sistema di “allineamento” esplicito, però alcune decisioni chiave sul destino di NPC o sull’uso stesso della maledizione possono influire sui finali e sull’interpretazione complessiva della storia, offrendo uno spazio di agency che va oltre il semplice “buono o cattivo”. La progressione narrativa si intreccia poi con la struttura metroidvania del mondo: nuove aree, scorciatoie e segmenti di lore emergono man mano che otteniamo maschere e abilità, dando la sensazione che la trama non stia solo “andando avanti” ma si stia espandendo lateralmente, aggiungendo strati a ciò che già conoscevamo (un approccio che, possiamo dirlo, premia i giocatori più curiosi, ndr.). Anche sotto questo aspetto, la presenza esclusiva della lingua inglese richiede uno sforzo interpretativo aggiuntivo per chi non è abituato alla terminologia fantasy.
Il gameplay di Verho - Curse of Faces
Giocare a Verho - Curse of Faces significa accettare un ritmo diverso rispetto all’action RPG moderno medio: la struttura è quella di un dungeon crawler in prima persona, con movimenti cauti, colpi pesanti, animazioni deliberatamente lente e un focus quasi ossessivo sulla gestione dello spazio e delle distanze. I combattimenti non premiano il button mashing ma la pazienza: i nemici hanno pattern talvolta poco telegráfi, la hitbox può sembrare punitiva e spesso è necessario “studiare” una creatura per qualche incontro prima di capire come avvicinarla, quando schivare e quando rischiare un affondo. Non è un sistema perfetto, e in alcune situazioni l’aggancio delle collisioni risulta un po’ ruvido, ma nel complesso restituisce quella sensazione di pericolo costante che nelle produzioni più rifinite tende a perdersi (e che qui invece è cardine dell’esperienza, ndr.). La lentezza controllata del movimento, unita al campo visivo ristretto e ai corridoi angusti, trasforma ogni avanzata in una piccola scommessa, soprattutto nelle prime ore.
La combinazione tra estetica retro-PS1, struttura metroidvania in prima persona, sistema di classi-maschere e worldbuilding criptico crea un’identità rara nel panorama indie contemporaneo.
Il sistema di crescita del personaggio ruota attorno alle maschere, che fungono da classi equipaggiabili: ognuna di esse offre bonus a statistiche diverse e incentiva stili di gioco specifici, dal guerriero pesante al mago, fino a varianti più ibride o orientate alla furtività. A ogni livello otteniamo punti da investire liberamente negli attributi, cosa che permette di ripensare il proprio personaggio lungo tutta la partita e di non sentirsi incastrati nella scelta iniziale, ma allo stesso tempo espone al rischio di build sbilanciate se si sperimenta senza criterio. Un aspetto interessante è la gestione dei salvataggi: ogni volta che salviamo, il mondo ripopola i nemici, trasformando i punti di ristoro in una scelta strategica tra sicurezza immediata e aumento della difficoltà futura. Questa meccanica, che ricorda da lontano i falò di Dark Souls ma con un twist ancora più crudele, rende il backtracking sempre carico di tensione e incentiva a non abusare del salvataggio rapido (e diversi giocatori potrebbero trovarla punitiva, ndr.). Anche i menu sono in inglese, con descrizioni essenziali ma comprensibili per chi ha familiarità con il genere.
La difficoltà in Verho è volutamente sbilanciata verso l’alto, specie nelle prime ore: si parte estremamente fragili, con pochi punti vita, equipaggiamento scarso e nemici che possono eliminarci in pochi colpi, se non impariamo in fretta a sfruttare l’ambiente, i tempi di attacco e la gestione delle risorse. Gli scontri diventano via via più gestibili man mano che miglioriamo le statistiche e troviamo armi e armature migliori, e si avverte un appagante senso di crescita quando si torna in zone iniziali e si abbattono con facilità creature che all’inizio parevano insormontabili. Non esistono però livelli di difficoltà selezionabili né sistemi avanzati di assistenza: il gioco dà per scontato che il giocatore sia disposto a fallire, riprovare e imparare dai propri errori, e questa impostazione lo colloca fuori dal mainstream, rendendolo un’esperienza meno accessibile ma più coerente con le sue radici di “King’s Field-like”.
L'arte e la tecnica di Verho - Curse of Faces
Sul piano artisticoVerho sceglie una strada precisa: abbracciare senza remore l’estetica PS1, con modelli spigolosi, texture a bassa risoluzione, palette desaturate e un uso intenso di nebbia e oscurità per costruire l’atmosfera. Non si tratta di “povertà grafica”, ma di una scelta identitaria che vuole evocare la percezione disturbante dei primi mondi 3D, quando l’immaginazione del giocatore riempiva i vuoti lasciati da una tecnologia ancora acerba. In questo contesto, gli ambienti di Yariv funzionano assai bene: grotte, rovine, villaggi in rovina e paesaggi incisi dalla maledizione sono scenari che, pur nella loro essenzialità, comunicano un senso di alienazione e decadenza che raramente si vede in produzioni più patinate (e abbiamo apprezzato molto questa coerenza visiva, ndr.). Il design delle maschere, in particolare, è uno dei punti di forza, grazie a silhouette riconoscibili e a dettagli che ne suggeriscono storia e ruolo.
Dal punto di vista tecnico, Verho è un titolo relativamente leggero, con requisiti contenuti e un’ottimizzazione in linea con le produzioni indie odierne: la pesantezza grafica è bassa e la maggior parte dei PC (e va alla grande su Steam Deck ndr.) da gaming degli ultimi anni riesce a gestirlo senza problemi, anche con frame rate molto elevati. Nel corso delle sessioni emergono occasionali imperfezioni, come qualche calo sporadico di performance in aree più complesse o piccoli difetti di collisione che permettono ai nemici di colpirci anche quando ci sembrano leggermente fuori portata, ma si tratta per lo più di fastidi, non di problemi tali da compromettere l’esperienza.
L’audio gioca un ruolo cruciale nella costruzione dell’atmosfera di Verho, forse persino più della componente visiva. La colonna sonora alterna momenti quasi silenziosi, dominati da ronzii ambientali, e brevi inserti musicali che sottolineano situazioni particolarmente pericolose o luoghi carichi di significato, con sonorità che richiamano il dark ambient e certe sperimentazioni della scena horror indipendente. Questo uso parsimonioso della musica amplifica ogni rumore: il passo del protagonista, lo strisciare di una creatura al di là di una parete, il cigolio di un meccanismo, e fa sì che spesso ci si fermi ad ascoltare prima di svoltare un angolo, come se l’udito potesse anticipare un pericolo prima della vista (cosa che, in effetti, accade spesso, ndr.)
Dopo diverse ore passate a strisciare nei cunicoli di Yariv, a studiare pattern di mostri implacabili e a decifrare frammenti di lore scolpiti in pietre, appunti e maschere, Verho - Curse of Faces si conferma come un’esperienza che non cerca di piacere a tutti, ma che riesce a colpire con forza chiunque sia disposto ad accoglierne il ritmo lento e la difficoltà senza filtri. La combinazione tra estetica retro-PS1, struttura metroidvania in prima persona, sistema di classi-maschere e worldbuilding criptico crea un’identità rara nel panorama indie contemporaneo, bilanciata da alcune inevitabili asperità tecniche, da un’interfaccia poco amichevole e dall’assenza di localizzazione italiana che innalzano la barriera d’ingresso. Nonostante questi limiti, ci troviamo davanti a un titolo che merita l’attenzione di chi ama i dungeon crawler old-school e le atmosfere dark fantasy dense e opprimenti, un progetto che dimostra come con idee chiare e una forte visione autoriale si possa costruire un viaggio memorabile anche senza un grande budget (ed è proprio per questo che, pur senza chiudere gli occhi sui difetti, abbiamo scelto di premiarlo con convinzione, ndr.).