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7.50

Recensione Vampires: Bloodlord Rising per PC (Early Access)

Pronti a diventare il nuovo signore dei vampiri? Seguiteci nella recensione di Vampires: Bloodlord Rising per provarci!

Denti aguzzi, e non solo!

Vampires: Bloodlord Rising è uno di quei titoli che ci ha catturato subito per l’immaginario: castelli gotici, boschi intrisi di nebbia, villaggi che sembrano sempre sul punto di bruciare e, al centro di tutto, noi che ci risvegliamo con una sola idea fissa in testa: riprenderci ciò che ci spetta. Se vi piacciono i mix tra action in terza persona, costruzione della base e progressione “da potere che cresce missione dopo missione”, qui troverete parecchio pane per i vostri canini, con un’impostazione che richiama certi survival moderni ma prova a metterci sopra un’identità più teatrale e dominatrice. Non è il classico power fantasy “eroico”, è un’oscurità organizzata, fatta di sangue come risorsa, servitori come ingranaggi e un castello che diventa la nostra firma sul mondo, nel bene e nel male. Se avete voglia di sporcarvi le mani con un’avventura che sa essere affascinante e imperfetta allo stesso tempo, seguici nella nostra recensione di Vampires: Bloodlord Rising per PC.
 

 

La trama di Vampires: Bloodlord Rising

La premessa narrativa di Vampires: Bloodlord Rising ci mette subito addosso quell’energia da “ritorno del sovrano”: ci risvegliamo indeboliti, letteralmente strappati a un lungo sonno, in una terra medievale cupa chiamata Sangavia, e il gioco ci spinge a rimettere insieme le ossa della nostra dominazione. L’idea del castello come centro gravitazionale di tutto funziona bene anche sul piano della storia, perché non è soltanto una base da videogame, è un simbolo, una fame antica che va nutrita e che ci permette di reclamare terreno e influenza. In pratica ci ritroviamo a inseguire un obiettivo che è insieme personale e politico: tornare ad essere qualcuno, farlo in un mondo che ci teme, e scegliere che tipo di “qualcuno” vogliamo diventare. La scrittura non punta a rivoluzionare il genere, punta a tenerci agganciati con una progressione costante e con un tono gotico-folkloristico che si sposa bene con l’ambientazione dichiaratamente oscura.
  

  
Il primo motore della trama è la sensazione di essere guidati e, allo stesso tempo, manipolati: una voce, presenze, figure che sembrano sapere più di noi e che ci indirizzano verso il luogo giusto al momento giusto. Questo tipo di impostazione ci piace perché alimenta un dubbio costante: stiamo recuperando potere per noi stessi o stiamo facendo il gioco di qualcun altro? Il bello è che il titolo gioca su questa ambiguità senza obbligarci a ingoiare spiegoni interminabili, lasciando che a parlare siano missioni, appunti e piccoli dettagli ambientali. Non aspettatevi colpi di scena da thriller moderno, aspettatevi una costruzione graduale, quasi rituale, che fa leva su atmosfere e su un senso di minaccia che cresce insieme alla nostra espansione. E quando finalmente iniziamo a percepire il territorio come “nostro”, la narrazione fa quello che dovrebbe fare: ci mette davanti un mondo che reagisce, perché il potere non arriva mai gratis e la caccia non è mai a senso unico.
 
La seconda spinta narrativa arriva dal conflitto tra dominazione e umanità residua: il gioco, anche nelle sue descrizioni ufficiali, insiste sul fatto che le nostre scelte definiscono l’eredità del nostro personaggio e il tipo di regno che costruiremo. Questa è la parte che, sulla carta, suona come promessa enorme: il vampiro tiranno che governa col terrore contro il signore oscuro che, per motivi suoi, decide di costruire un ordine “più sostenibile” per la popolazione. In pratica, quello che percepiamo mentre giochiamo è una direzione chiara: ci vengono offerte decisioni e sfumature, e la struttura a obiettivi e progressione ci porta a ragionare sul modo in cui trattiamo prede, servitori e nemici. Non è un GDR vecchia scuola dove ogni dialogo cambia il mondo in maniera esplosiva, è un impianto più moderno e funzionale, pensato per reggere ore e ore di esplorazione, costruzione e combattimenti. La cosa positiva è che, anche quando la trama resta “di servizio” al gameplay, continua a darci un contesto coerente, e un contesto coerente in un titolo così è benzina. Purtroppo, al momento, Vampires: Bloodlord Rising non è localizzato in italiano.
 

 

Il gameplay di Vampires: Bloodlord Rising

Parliamo di gameplay, perché è qui che Vampires: Bloodlord Rising si gioca la partita vera. La struttura è quella di un open world gotico con componenti survival: esploriamo, raccogliamo risorse, craftiamo, combattiamo, e soprattutto costruiamo e facciamo crescere un castello che non è un semplice “hub”, è un sistema. Il cuore del castello va alimentato con sangue per sbloccare nuove possibilità e, di fatto, per espandere il nostro raggio d’azione, ed è un’idea che ci ha preso subito perché rende la base-building qualcosa di organico: non costruiamo solo per estetica o comodità, costruiamo perché è parte della nostra fame e del nostro potere. In parallelo gestiamo servitori e seguaci, con una componente di micro-gestione che, quando funziona, ci fa sentire davvero al centro di una piccola macchina di dominio. Il gioco permette anche la cooperativa fino a quattro giocatori, e questa è una scelta intelligente: costruire insieme e spartirsi ruoli e incombenze può trasformare la fatica del farming in una routine più leggera, oltre a rendere alcune fasi di combattimento più dinamiche.
   

Vampires: Bloodlord Rising funziona quando ci lascia vivere davvero il ruolo del signore della notte, tra costruzione del castello e crescita dei poteri vampirici

  
Il combattimento è action in terza persona, con poteri vampirici, trasformazioni e una progressione basata su abilità che punta a farci personalizzare lo stile. Ci piace l’idea delle forme, perché spinge a pensare non solo “quanto danno facciamo”, ma “che tipo di predatore vogliamo essere”: più aristocratico e dominante o più cacciatore e aggressivo, con la possibilità di trasformarci e perfino assumere forme utili all’esplorazione. Quando entriamo nel flow, tra schivate, attacchi, abilità e finisher, il gioco riesce davvero a farci sentire potenti, e il tono sanguinoso è coerente con la promessa. C’è però un rovescio della medaglia: in alcune situazioni il feeling non è sempre chirurgico, e ci sono momenti in cui la leggibilità degli scontri e la gestione dei bersagli potrebbero essere più solide. Il risultato è che, soprattutto appena arriviamo in nuove zone, possiamo passare dal “li sciogliamo tutti” al “ci hanno smontato in tre secondi” senza un senso di progressione sempre lineare. Non è necessariamente un difetto in assoluto, perché un certo livello di pericolosità è sano, ma qui la curva a volte sembra più appuntita del necessario, come se mancasse ancora qualche passaggio di rifinitura tra difficoltà, feedback e controllo.
 
Poi c’è l’esplorazione, che ha un passo interessante: il mondo è “aperto”, ma non completamente disponibile da subito, perché alcune aree sono bloccate da una sorta di barriera e si sbloccano col crescere del nostro potere. Questo sistema funziona perché ci evita la sindrome da mappa enorme e vuota in cui ci perdiamo senza direzione, e allo stesso tempo crea obiettivi concreti: potenziamo il castello, ci rafforziamo, e poi conquistiamo un nuovo pezzo di Sangavia. È un ritmo che ci ha ricordato certe progressioni da action-RPG moderni, con una spruzzata di survival che impone di pianificare: prima di spingerci troppo oltre, conviene preparare scorte, equipaggiamento e magari ottimizzare un minimo la “catena produttiva” del nostro dominio. Il rischio, naturalmente, è che il farming diventi lavoro, e qui dipende molto da come ci approcciamo: se vogliamo tutto subito e perfetto, ci stanchiamo; se ci lasciamo trasportare e accettiamo che il castello cresca con calma, entriamo in una spirale piacevolmente “da una cosa veloce e poi smetto” che sappiamo benissimo come finisce.
  
La costruzione del castello è una delle colonne portanti, e per noi è anche uno dei motivi principali per cui questo gioco riesce a distinguersi nella folla. Non parliamo solo di piazzare muri e porte: c’è un’attenzione alla personalizzazione che invoglia a sperimentare, e il gusto gotico dell’insieme fa sì che anche strutture semplici risultino scenografiche. Abbiamo apprezzato la quantità di elementi e di “texture” utilizzabili perché alimentano quel lato creativo che, in un gioco del genere, è metà del divertimento. Dall’altra parte, come spesso accade nei sistemi di building ambiziosi, ogni tanto la gestione risulta un po’ legnosa: incastri, posizionamenti, piccole frizioni dell’interfaccia, e la sensazione che manchi ancora un po’ di “olio” tra quello che vogliamo fare e quello che il gioco ci lascia fare senza discutere. È un peccato perché quando tutto fila liscio, l’atto di tornare a casa, guardare le torri, sistemare una sala, ottimizzare una stanza, diventa un rituale piacevolissimo. Quando invece ci incartiamo su un dettaglio, ci ricordiamo che l’ambizione tecnica non è gratis e che i sistemi complessi sono delicati. Rimane comunque una componente fortissima, soprattutto per chi ama l’idea di trasformare una base in un’estensione del personaggio.
 

 

L'arte e la tecnica di Vampires: Bloodlord Rising

Arte e tecnica, che in un gioco gotico sono quasi un patto col diavolo: se non ci crediamo, non funziona. Dal punto di vista della direzione visiva, Vampires: Bloodlord Rising punta più sull’atmosfera che sull’iperrealismo, e fa una scelta sensata: nebbie, paludi, rovine, boschi cupi, castelli che sembrano usciti da un folklore europeo rielaborato. Sangavia è una terra che comunica “qualcosa non va” anche quando non sta succedendo niente, e questo è un pregio enorme, perché sostiene sia l’esplorazione sia la fantasia di potere. Anche le animazioni e certi effetti legati ai poteri vampirici riescono spesso a farci sentire predatori soprannaturali, con una messa in scena che, pur non sempre perfetta, è coerente. In alcuni frangenti l’impatto visivo del castello e degli interni è quello che ci fa dire “ok, questo è il mio posto”, e non è poco.
 
Sul fronte tecnico, oggi percepiamo un gioco che ha basi solide ma che chiede ancora lavoro di rifinitura e ottimizzazione. In certe sessioni tutto scorre con grande fluidità e la struttura open world mostra i muscoli, in altre emergono piccoli inciampi, una sensazione di “polish” ancora in corso, e qualche rigidità che si nota soprattutto quando passiamo rapidamente tra costruzione, gestione e combattimento. Non parliamo di un disastro, parliamo di quel tipo di irregolarità che spesso accompagna progetti molto sistemici: tante meccaniche, tante interfacce, tanti elementi che devono comunicare in modo chiaro e immediato. La buona notizia è che l’impalcatura c’è, la cattiva notizia è che il livello di rifinitura non è sempre uniforme e si sente che il gioco vuole arrivare a una versione più “rotonda”. Chi è sensibile a questi aspetti farebbe bene a entrare con la giusta aspettativa: qui compriamo un’esperienza ricca, non necessariamente lucidissima in ogni sua cucitura.
 
L’audio, infine, fa il suo dovere nel sostenere l’atmosfera e nel dare spessore al viaggio. Ci sono momenti in cui la voce guida e alcune linee recitate riescono a dare personalità alla narrazione, rendendo più credibile quel senso di “forze in gioco” che ruotano attorno a noi. Anche la componente sonora ambientale lavora bene nel costruire tensione: passi, fruscii, rumori notturni, e quella sensazione di mondo ostile che non ha bisogno di saltarci addosso ogni cinque secondi per essere inquietante. Non tutto rimane impressissimo dopo giorni, ma durante la partita ci accompagna in modo efficace e coerente col tono. E in un titolo che vive di atmosfera, coerenza è una parola chiave.
 

 

Vampires: Bloodlord Rising

Vampires: Bloodlord Rising funziona quando ci lascia vivere davvero il ruolo del signore della notte, tra costruzione del castello, crescita dei poteri e quel ritmo da “conquisto un altro pezzo di mondo e poi smetto” che puntualmente ci frega. Il gameplay ha una spina dorsale solida, l’atmosfera gotica fa il suo dovere e l’idea di legare la progressione al nostro dominio è più azzeccata di quanto sembri a colpo d’occhio; allo stesso tempo restano frizioni che non possiamo ignorare, con un combat che non sempre è pulitissimo nelle situazioni più sporche e un livello di rifinitura altalenante che ogni tanto rompe l’incantesimo. Se cercate un’esperienza vampirica piena di sistemi, creatività e “vita da castello” troverete molto da amare, soprattutto in compagnia; se pretendete precisione e lucidatura al millimetro, conviene entrare con aspettative realistiche. In ogni caso, per chi vuole un fantasy oscuro dove la base non è un accessorio ma il cuore del viaggio, questo è un titolo che vale la pena tenere d’occhio e mordere con calma.

7.50

Trama 7.00

Gameplay 8.00

Arte e tecnica 6.50

Pro:

diventiamo dei veri vampiri!

base-building ricca e creativa

Contro:

combattimento non sempre chiarissimo

graficamente da rivedere

manca l'italiano

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