Preparatevi ad un grande tuffo nel passato! Oggi parliamo di The Temple of Elemental Evil, uno di quei CRPG “vecchia scuola” che, ancora oggi, riesce a farci sorridere come un gruppo di veterani al tavolo di D&D... e subito dopo a farci stringere i denti per un bug o per una scelta di design figlia del 2003. È un adattamento videoludico ambizioso e sorprendentemente fedele delle regole di Dungeons & Dragons 3.5, ambientato nel mondo di Greyhawk, con combattimenti a turni che restano tra i più “da manuale” mai visti su PC. Se amate l’approccio tattico, la gestione di una compagnia completa e quell’aria da classico isometrico che richiama (per filosofia più che per struttura) certe maratone in stile Baldur’s Gate (date una letta alla nostra recensione di Baldur’s Gate 3 se ve la siete persa) o Icewind Dale, qui troverete parecchio pane per i vostri denti… e qualche molare rischia di saltare. Seguiteci nella nostra recensione di The Temple of Elemental Evil per PC.
La trama di The Temple of Elemental Evil
L’avventura narrata in Temple of Elemental Evil ci porta nelle terre di Flanaess, dove il male legato al culto dell’elementalismo torna a serpeggiare attorno a un tempio che, in passato, era già stato teatro di guerre e orrori. L’impostazione è volutamente classica: arriviamo in zona, incrociamo voci, sospetti e problemi sempre più concreti, e piano piano si apre davanti a noi un mosaico di fazioni, interessi e minacce che convergono verso un unico punto: quel complesso sotterraneo che dà il titolo al gioco. È un canovaccio “da modulo”, nel senso migliore del termine: ci dà un contesto forte e ci lascia spazio per riempirlo con il nostro modo di giocare, con la nostra compagnia e con la nostra moralità.
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La narrazione non cerca la spettacolarità moderna, preferisce la costruzione per accumulo: piccoli incarichi, esplorazioni che svelano nuovi collegamenti, e una crescita del pericolo percepito mentre iniziamo a capire che non si tratta solo di ripulire un covo di banditi. In questo, il gioco riesce spesso a restituire quella sensazione da “campagna che prende forma”: quello che all’inizio sembra un problema locale diventa un nodo di una rete più ampia, e il tempio smette di essere un dungeon qualunque per diventare un organismo, con gerarchie, riti e interessi che si pestano i piedi.
Detto questo, bisogna dirlo: il ritmo narrativo non sempre è pulitissimo, e alcune transizioni possono risultare più “meccaniche” che coinvolgenti, specie se ci si aspetta una scrittura alla Planescape o un’epica alla Baldur’s Gate 2. Qui il cuore è l’aderenza all’avventura e alle regole, non la prosa o la regia narrativa, e ci sono momenti in cui si percepisce che la storia è soprattutto una cornice funzionale alla discesa nel tempio. Per quanto riguarda la lingua, purtroppo Temple of Elemental Evil non è localizzato in italiano.
Il gameplay di The Temple of Elemental Evil
Il gameplay è, senza troppi giri di parole, il motivo per cui The Temple of Elemental Evil viene ricordato con affetto quasi militante: è un CRPG a turni, isometrico, basato sull’implementazione delle regole di D&D 3.5, e questa fedeltà si sente in ogni singola scelta di combattimento e costruzione del party. La gestione della compagnia è centrale: non “un eroe e i comprimari”, ma un gruppo vero, con ruoli che vanno pensati e incastrati, perché la difficoltà e la natura degli scontri non perdonano improvvisazione. In pratica: si vince prima sul foglio personaggio e poi sulla griglia di combattimento, e questa è una promessa che il gioco mantiene fin troppo bene.
The Temple of Elemental Evil non ha certamente paura di essere spigoloso e, sicuramente, non è un titolo adatto a tutti, ma resta un CRPG di grande spessore
Gli scontri brillano quando iniziamo a ragionare come un tattico: linee di tiro, attacchi di opportunità, incantesimi di controllo, gestione delle azioni, posizionamento e uso intelligente dell’ambiente. È uno di quei titoli dove un guerriero “ben fatto” è una benedizione, ma un chierico e un mago giocati con attenzione cambiano l’inerzia di una battaglia che sembrava persa, esattamente come succede al tavolo. Ed è anche uno di quei giochi dove sbagliare un riposo, una preparazione o una sequenza di buff può trasformare un incontro “fattibile” in un muro di frustrazione.
Il lato oscuro, però, è sempre lì: pathfinding e interazione non sempre sono all’altezza dell’ambizione, e l’esperienza “vanilla” si porta dietro quella fama di instabilità e problemi tecnici che storicamente hanno segnato la percezione del gioco. Il punto è che, anche quando tutto funziona, alcune rigidità derivano dalla scelta di aderire alle regole in modo quasi letterale: è affascinante per chi ama D&D 3.5, può risultare ostico per chi cerca un flusso più moderno o più indulgente.
L'arte e la tecnica di The Temple of Elemental Evil
Sul piano della direzione artistica, The Temple of Elemental Evil punta su un fantasy classico e leggibile, con ambientazioni che vogliono evocare il sapore del modulo e del mondo di Greyhawk più che stupire con estetiche esotiche. Villaggi, campagne, rovine e sotterranei costruiscono un immaginario coerente, e la visuale isometrica aiuta a dare ordine alla tattica, trasformando ogni stanza in un piccolo teatro di guerra. Non è un gioco che oggi colpisce per “wow effect”, ma possiede un’identità pulita, funzionale e, a suo modo, confortante per chi cerca quella sensazione da CRPG d’altri tempi.
Sul fronte tecnico emergono sia il fascino vintage sia i limiti: parliamo di un titolo del 2003, pensato per Windows e per un’era di configurazioni molto diverse dalle attuali, con tutte le complicazioni del caso quando lo si riprende oggi. La comunità ha costruito negli anni strumenti e mod per migliorare prestazioni, interfaccia e vari aspetti problematici, e su PC esistono riferimenti a pacchetti che mirano a bugfix, “rules compliance” e contenuti/restauri. In altre parole, il gioco ha una seconda vita grazie a chi ci ha messo le mani dopo l’uscita, e questo dice molto sia sulla bontà delle fondamenta sia sulle crepe lasciate al lancio. Anche questo nuovo re-launch si porta in dote, di fatto, i problemi della versione classica.
L’audio accompagna in modo solido l’avventura: effetti, atmosfera e musica fanno il loro dovere nel sostenere esplorazione e combattimenti, anche se l’impronta generale resta più funzionale che memorabile in senso “colonna sonora da concerto”. Le opzioni audio risultano separate per categorie (effetti, parlato, musica, ecc.), cosa utile per calibrare l’esperienza, soprattutto quando si alternano fasi di esplorazione e scontri lunghi. Nel complesso, è un comparto che regge bene l’età e contribuisce a quella sensazione da sessione di D&D dove la tensione sale stanza dopo stanza.
Chiudendo la nostra discesa nel cuore di The Temple of Elemental Evil, ci resta addosso quella sensazione rara di aver affrontato un CRPG che non ha paura di essere spigoloso: quando funziona, la sua tattica a turni e la fedeltà alle regole di D&D 3.5 ci regalano combattimenti tesi, ragionati, spesso memorabili, con vittorie che sanno davvero di “partita giocata bene” e non di numeri gonfiati. Paghiamo questo livello di ambizione con un’esperienza che pretende pazienza, tollera poco l’improvvisazione e porta con sé alcune ruvidezze tecniche che, soprattutto oggi, possono dividere il pubblico tra chi si innamora del suo rigore e chi molla per stanchezza. Se siamo giocatori che amano pianificare il party, studiare incantesimi, sfruttare la griglia e accettare che ogni scelta abbia conseguenze anche “meccaniche”, allora questo viaggio a Greyhawk merita di essere intrapreso fino in fondo; se cerchiamo invece una narrazione più moderna e un flusso più morbido, conviene arrivarci con le aspettative giuste e con la voglia di sporcarsi le mani.