4 rotelle del diavolo!
Skate Story, il titolo protagonista della nostra odierna
recensione, ci ha preso di sorpresa: sulla carta sembra “solo” un altro gioco di skate fuori dagli schemi, poi bastano pochi minuti nell’Underworld per capire che qui la tavola è un mezzo narrativo, un modo di stare al mondo e di attraversarlo, non un semplice pretesto per fare punti. È uno di quei titoli che ci riportano alla mente i classici dove il flow contava quanto la precisione, ma li filtra in un delirio d’autore fatto di simboli, vibrazioni psichedeliche e una premessa talmente assurda da risultare irresistibile. Non serve nemmeno essere fan dello skate per farsi agganciare: serve solo voglia di lasciarsi trascinare in un viaggio strano, a volte scomodo, spesso bellissimo, sempre riconoscibile. Se volete saperne di più non dovete far altro che seguirci nella nostra
recensione di Skate Story per PC (giocato su Steam Deck).
La trama di Skate Story
Skate Story parte da una premessa che sembra uno scherzo raccontato alle tre di notte, di quelli che funzionano proprio perché nessuno prova a renderli “normali”: siamo un demone nell’Underworld, fatto di vetro e dolore, e il
Diavolo ci mette in mano uno skateboard proponendoci un patto semplice solo in apparenza. Dobbiamo skateare fino alla Luna e ingoiarla, e in cambio otterremo la libertà, come se l’emancipazione fosse un atto fisico, un peso nello stomaco capace di trascinarci più in profondità o forse più vicini a ciò che siamo davvero. Questa idea, già di per sé potentissima, viene sostenuta da un tono che oscilla tra infernale e poetico, tra ironia e inquietudine, senza mai chiedere il permesso.
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La cosa che ci ha colpito è come
la narrazione scelga di non “spiegare troppo” e preferisca farci respirare la logica del posto: l’
Underworld non sembra costruito per essere capito con le categorie del nostro mondo, ma per essere attraversato e accettato. L’incontro con figure strane e memorabili fa parte del viaggio, e l’effetto è quello di una galleria di simboli: compagni di strada, presenze bizzarre, creature che stanno lì per farci riflettere su fragilità, perseveranza, dipendenza dalla luce (e dal buio), più che per riempire una checklist di quest. Anche quando alcuni dialoghi possono risultare volutamente “spigolosi” o ricercati, il gioco difende la sua identità e ci porta a sentirci piccoli, esposti, e insieme testardi.
A livello di
ritmo narrativo,
Skate Story si comporta come un album concettuale: non sempre procede con l’urgenza di una trama tradizionale, preferisce costruire atmosfera e senso di marcia, con momenti che sembrano fatti per sedimentare. Questa scelta dà forza al viaggio e rende coerente l’ossessione della missione (arrivare alla Luna, ingoiarla, andare oltre), ma può anche farci percepire qualche tratto dilatato, come se il gioco volesse restare ancora un po’ dentro la sua stessa vibrazione anche quando noi avremmo già voglia di stringere i tempi. Il risultato è una storia che ci rimane addosso più per immagini e sensazioni che per una sequenza di colpi di scena, e va benissimo così: qui il “cosa succede” conta meno del “cosa ci fa”. Prima di passare a parlare di gameplay vogliamo ricordarvi che
Skate Story non è localizzato in italiano.
Il gameplay di Skate Story
Sul piano del controllo,
Skate Story non cerca di essere un Tony Hawk ipercinetico: punta piuttosto a una fisicità più “terrena”, con un feeling meno arcade e più sim, pur mantenendo un’impostazione didattica che ci accompagna trick dopo trick senza massacrarci da subito. La progressione delle mosse è ben dosata e, col tempo, ci ritroviamo a concatenare linee sempre più pulite con una fluidità sorprendente, come se il gioco volesse farci guadagnare ogni pezzetto di sicurezza su quella tavola che, in fondo, è l’unica cosa che abbiamo davvero. Questa crescita è uno dei grandi successi del progetto, perché trasforma l’apprendimento in un racconto parallelo: diventiamo più bravi mentre il mondo diventa più assurdo.
Skate Story ci lascia con quella sensazione rara di aver giocato qualcosa che non voleva piacere a tutti i costi, ma voleva essere se stesso fino in fondo
Il
cuore dell’esperienza sta nel modo in cui il gioco collega trick e avanzamento: non stiamo solo “facendo punti”, stiamo letteralmente sbloccando il passaggio successivo attraverso prove, sfide e richieste che ci spingono a capire timing, traiettorie, gestione dello spazio e della velocità. C’è anche un’idea molto riuscita di “chiusura combo” (un gesto che ci fa incassare il punteggio) che diventa pure un atto offensivo, una specie di colpo finale che converte stile in efficacia durante gli scontri. Funziona perché ci costringe a skateare bene non per vanità, ma per sopravvivere e proseguire, e quando la linea riesce perfetta sentiamo davvero quel piccolo click mentale da “ok, ci siamo”.
Non tutto è levigato quanto la direzione artistica farebbe credere: l’inquadratura bassa e un po’ decentrata può rendere più difficile mirare rail e appoggi, soprattutto nelle sezioni più strette, e all’inizio il controllo può sembrare “lasco”, come se stessimo guidando un corpo fragile su un terreno che non vuole perdonarci. A questo si aggiungono alcuni attriti strutturali: rigiocare segmenti dopo aver mancato un obiettivo per pochi secondi può irritare, e ogni tanto l’indicazione su cosa fare non è immediata, anche se spesso c’è un sistema di hint che prova a rimetterci in carreggiata. Sono dettagli che non rovinano l’esperienza, ma ricordano che
Skate Story è un viaggio d’autore che accetta qualche imperfezione pur di non snaturarsi.
L'arte e la tecnica di Skate Story
La
direzione artistica di Skate Story è stata la prima cosa che ci ha catturato e, onestamente, è difficile non restare a bocca aperta davanti al modo in cui il protagonista prismatico riflette e rifrange l’Underworld, fino a frantumarsi con una fisica convincente quando sbattiamo contro il mondo. L’immaginario “infernale” non è il solito catalogo di fiamme e catene: è più grunge, più astratto, più psichedelico, con filtri e vibrazioni visive che fanno sembrare ogni area un pezzo di incubo lucidissimo. È uno stile che si porta dietro anche un rischio: proprio perché spinge su distorsioni, oscillazioni e effetti da “segnale sporco”, può risultare pesante per chi soffre di motion sickness, e non basta sempre smanettare nelle opzioni per azzerare il fastidio.
Sul
fronte tecnico, l’impressione generale è quella di un gioco che mira in alto e spesso ci arriva, ma che non è immune da inciampi: sono stati segnalati problemi di collisioni e comportamenti anomali in alcune situazioni, anche in momenti importanti. Questa fragilità tecnica, in un titolo dove noi stessi siamo “fatti di vetro”, suona quasi coerente a livello tematico (
non è una giustificazione, ma è una coincidenza che fa sorridere ndr.). In compenso, la costruzione delle aree e la loro “geometria” spesso sorprendono, giocando con spazi e passaggi che sembrano piegarsi a regole diverse dalle nostre, e ci spingono a ragionare in movimento.
L’
audio è un pilastro: il viaggio è accompagnato da una colonna sonora psichedelica firmata
Blood Cultures, con tracce aggiuntive di
John Fio, e questa scelta musicale dà identità immediata a ogni scivolata, caduta e ripartenza. Non sempre il gameplay “danza” in sincro perfetto con i brani come in certi titoli costruiti attorno al ritmo, ma l’atmosfera che ne esce è comunque fortissima e riesce a trasformare molte sezioni in una specie di trance controllata. Il risultato è un suono che non accompagna soltanto: incolla insieme estetica e sensazioni e rende credibile l’idea che, qui, lo skate sia una preghiera profana.