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8.50

Recensione Scott Pilgrim EX per PC

Pronti a menar di nuovo le mani per la Toronto del 20XX? Seguiteci nella recensione di Scott Pilgrim EX per PC

Torniamo a menar le mani con Scott

Se avete consumato Scott Pilgrim vs. The World: The Game ai tempi, sapete già che qui non si parla solo di pugni e combo, ma di un certo modo di intendere il beat ’em up: sprite espressivi, musica che spinge, Toronto trasformata in parco giochi pop e una progressione che rende ogni personaggio un progetto di crescita, non un semplice avatar. Scott Pilgrim EX riparte da quella grammatica e la porta in una forma più “da avventura”, con una mappa più aperta e un flusso meno lineare, come se il picchiaduro volesse flirtare con l’esplorazione senza smettere di essere un picchiaduro. Questa scelta divide, perché cambia il passo rispetto al “da sinistra a destra e via”, ma quando l’incastro funziona ci ritroviamo a fare “un’altra missione” con la stessa naturalezza con cui, in altri tempi, avremmo rifatto uno stage per grindare due livelli e sbloccare la mossa che ci mancava. Seguici nella nostra recensione di Scott Pilgrim EX per PC (giocato su Steam Deck).
 

 

La trama di Scott Pilgrim EX

La trama di Scott Pilgrim EX parte in modo piuttosto diretto e, cosa importante, coerente con il tono dell’universo: Toronto 20XX è fuori di testa, le gang dei Vegans, Robots e Demons controllano il territorio, e la situazione precipita quando i compagni di band di Scott vengono rapiti da forze misteriose. È un incipit da “andiamo a riprenderci la nostra vita a pugni”, che non pretende di reinventare la ruota ma ci mette subito in movimento, incastrando la motivazione narrativa dentro la struttura da action-adventure: girare per la città, incontrare volti noti e nuovi, completare missioni e scoprire aree nascoste mentre l’assurdo aumenta di pari passo con la nostra potenza in combattimento. L’atmosfera è volutamente surreale, con quella sensazione da realtà “spaccata” e riassemblata male che giustifica la presenza di portali e minacce fuori scala; il punto non è il realismo, è l’idea di vivere un fumetto che prende a calci la logica e ci sorride mentre lo fa. In questo, EX funziona perché usa la sua premessa come carburante per farci viaggiare e combattere, senza prendersi troppo sul serio e senza trasformare il racconto in un muro di dialoghi.
  

  
Il bello è che, pur restando fedele all’identità Scott Pilgrim, EX sembra giocare parecchio con la cultura videoludica e con il concetto di “avventura a citazioni” fatta bene, quella in cui i rimandi non sono solo ammiccamenti, ma diventano struttura e senso di marcia. Il viaggio per recuperare i bandmates, tra portali e spostamenti che rimescolano luoghi e situazioni, dà al gioco l’occasione di cambiare faccia e ritmo senza tradire la coerenza generale, e di infilare boss e scenari che suonano familiari anche quando non sono letteralmente “quelli” che ci aspetteremmo. In pratica: la trama non vive di colpi di scena che dobbiamo difendere dagli spoiler, vive di una progressione leggera e di un tono che ci accompagna mentre meniamo, compriamo potenziamenti e facciamo avanti e indietro. Ed è un approccio sensato per un beat ’em up con questa impostazione, perché non ci costringe a stare fermi: ci dà una direzione, ci dà un obiettivo, e poi ci lascia fare a modo nostro.
 
Detto questo, la scrittura fa esattamente ciò che promette: regge, diverte, ma raramente sorprende davvero. È una storia “da giocare”, non “da studiare”: quando siamo nel flusso ci basta sapere perché stiamo tirando pugni e dove dobbiamo andare, e in quel senso EX centra il bersaglio. Nei momenti in cui ci fermiamo a chiedere un po’ più di peso o di crescita, si percepisce che la priorità è stata tenere il passo veloce, non costruire archi narrativi profondi; i personaggi e le situazioni sono al servizio della scazzottata e della vibe, e spesso va benissimo così. Il risultato finale è una trama che funziona come collante e come cornice, con un tono sempre allineato al brand, e con quel tanto di “nuova avventura” da non sembrare un semplice riciclo. Vi ricordiamo inoltre, con piacere, che Scott Pilgrim EX è localizzato in italiano.
 

 

Il gameplay di Scott Pilgrim EX

Il cuore di Scott Pilgrim EX è un combattimento che mette insieme immediatezza da arcade e abbastanza strumenti da farci sentire intelligenti quando iniziamo a “giocare davvero” e non solo a premere tasti. Ogni personaggio ha stringhe di attacchi leggeri e pesanti, mosse speciali con gestione di risorse, e una serie di opzioni che vanno oltre il classico “combo base e via”: parliamo di attacchi direzionali, mosse di emergenza, prese, attacchi in salto, dash attack, e in generale un kit che, già nelle prime ore, ci spinge a provare varianti invece di fossilizzarci su due input. Il gioco ci consente anche di difenderci, e questa è una differenza sostanziale rispetto a tanti beat ’em up che chiedono solo di attaccare e schivare “a intuito”: poter bloccare cambia il ritmo, rende gli scontri meno caotici e più tecnici, e dà valore alla lettura delle animazioni avversarie. Quando tutto si incastra, EX riesce a essere davvero “crunchy”: colpi che hanno peso, nemici che volano via, monete che scoppiano sul pavimento, e quella soddisfazione da pinball umano tipica dei migliori picchiaduro a scorrimento.
  

Scott Pilgrim EX ci ha lasciato addosso la sensazione di aver rimesso le mani su un beat ’em up che capisce perfettamente cosa vogliamo da questo genere

 
La struttura da città interconnessa è l’altra grande scelta di design. Invece di trascinarci lungo una linea, ci fa esplorare, parlare con NPC, prendere quest e tornare in zone già viste per sbloccare negozi, potenziamenti o semplicemente per picchiare e fare cassa. Qui entrano in gioco gli elementi da RPG leggero: i nemici lasciano soldi che spendiamo, ci sono equipaggiamenti e badge che potenziano statistiche e aggiungono bonus, e in pratica possiamo decidere quanto “spingere” la progressione in avanti e quanto prenderci tempo per diventare più forti. Questo approccio ha due facce: da un lato è comodissimo perché rende il gioco accessibile, ci permette di livellare e di rendere più morbidi gli scogli, e ci invoglia a sperimentare build; dall’altro può far emergere una certa ripetitività quando ci accorgiamo che stiamo rifacendo gli stessi tragitti e le stesse risse solo per ottimizzare. In single player la cosa si gestisce con il nostro ritmo, in co-op diventa quasi una scusa per “fare un giro” e trasformare la sessione in una festa di botte e risate.
 
La cooperativa, infatti, è uno dei motivi principali per cui EX ci resta addosso. La possibilità di giocare fino a quattro, in locale o online, con drop-in/drop-out, trasforma l’esperienza in un caos organizzato in cui la città diventa un palcoscenico. Quando lo schermo si riempie di effetti, assist, nemici e armi improvvisate, il divertimento sale di colpo, perché il gioco è costruito per reggere il ritmo e per farci sentire protagonisti anche quando non capiamo più chi sta colpendo cosa. Qui però emergono anche due limiti concreti: la leggibilità soffre nei momenti più affollati e l’interfaccia non sempre aiuta a decifrare tutto al volo; inoltre, a livello di difficoltà, chi ha esperienza col genere potrebbe trovare EX più permissivo del previsto, soprattutto se ci concediamo un po’ di “grind” e arriviamo ai boss con statistiche e badge ben messi (quando ci sentiamo troppo forti, è uno di quei giochi in cui cambiare personaggio e impostare una build meno “sicura” ridà subito sale alla partita, ndr.).
 

 

L'arte e la tecnica di Scott Pilgrim EX

Scott Pilgrim EX porta avanti una direzione artistica che parla chiaro già dal primo frame: pixel art vibrante, animazioni elastiche, colori che spingono forte sull’energia “da fumetto” e una città che, pur giocando con la stilizzazione, riesce a trasmettere varietà e una certa ricchezza di dettaglio. È un’estetica che non vuole essere neutra o elegante: vuole essere rumorosa, giovane, un po’ esagerata, e in questo senso riesce a fare quello che deve fare, soprattutto quando le risse trasformano ogni strada in un piccolo spettacolo. Ci ha convinto anche la resa dell’azione: il feedback visivo dei colpi, il modo in cui i personaggi si muovono e si “piegano” nelle animazioni, e la quantità di micro-effetti che sottolineano le mosse speciali senza farle sembrare tutte uguali. L’impressione è quella di un team che sa esattamente come far “leggere” un beat ’em up attraverso silhouette e timing, e che sa quanto conti il gusto scenico nel farci venire voglia di provare un’altra combo invece di ripetere sempre la stessa.
 
Sul piano tecnico, su PC l’impostazione è quella di un titolo leggero e scalabile, con requisiti contenuti e un footprint che non pretende hardware moderno per girare bene. Questo aiuta tantissimo la fruibilità: EX è il classico gioco che installiamo, avviamo e in pochi minuti siamo già a menare, senza dover combattere con configurazioni impossibili. Le feature “da piattaforma” ci sono: obiettivi, cloud, co-op online e supporto alla cooperativa locale tramite le opzioni disponibili su Steam, e in generale si percepisce una confezione moderna anche se l’anima è dichiaratamente rétro. I compromessi tecnici, semmai, si sentono più sul lato della leggibilità nelle situazioni estreme (quattro giocatori, tanti nemici, assist e particellari insieme), perché l’estetica è talmente piena di stimoli che, ogni tanto, il gioco rischia di diventare una “macchia bellissima” in cui capiamo l’insieme ma perdiamo il dettaglio dell’attacco che ci sta arrivando.
 
La nuova musica firmata Anamanaguchi spinge forte su quell’ibrido tra energia 8-bit e rock melodico che si incolla alle orecchie e, cosa più importante, si incolla al ritmo della partita: ci aiuta a entrare in trance mentre ripuliamo strade e arene, e dà identità ai momenti di esplorazione e ai combattimenti più “importanti”. Il sound design fa il suo lavoro con colpi, impatti, monetine e rumori di contorno che alimentano la sensazione da arcade, e l’insieme tiene su l’esperienza anche quando la struttura ci chiede di tornare in aree già viste. Se cercate un beat ’em up in cui la musica diventa carburante, qui siamo nel posto giusto; se invece preferite qualcosa di più discreto, EX resta comunque coerente perché tutto, dall’immagine al suono, punta a farci percepire la città come un grande palco.
 

 

Scott Pilgrim EX

Scott Pilgrim EX ci ha lasciato addosso la sensazione di aver rimesso le mani su un beat ’em up che capisce perfettamente cosa vogliamo da questo genere: botte dal sapore arcade, progressione che premia la curiosità e una Toronto 20XX che diventa un parco giochi da saccheggiare a suon di combo, soprattutto quando ci organizziamo in cooperativa e trasformiamo ogni schermata in una piccola festa del caos. Non tutto fila liscio: la struttura più aperta può spingere verso backtracking e ripetizione, e nei momenti più affollati la leggibilità soffre quel tanto che basta a farci perdere qualche colpo di troppo, ma l’identità del progetto resta solidissima e coerente dall’inizio alla fine, tra pixel art ispirata e una colonna sonora che ci tiene costantemente in ritmo. Se cercavamo un “encore” degno del nome, capace di rispettare le radici e allo stesso tempo di proporre qualcosa di più ampio e moderno, qui lo troviamo: Scott Pilgrim EX è uno di quei giochi che ci fanno dire “ancora un giro” anche quando avevamo giurato di spegnere, e per un titolo del genere è probabilmente il complimento migliore.

8.50

Trama 7.50

Gameplay 8.50

Arte e tecnica 8.50

Pro:

combat system ricco e profondo

super pixel art

Contro:

alla lunga ripetitivo

non sempre ben calibrato a livello di difficoltà

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