Tra incubi ed orrori
Se avete amato quel modo tutto particolare di raccontare la paura fatto di ambienti che parlano al posto dei personaggi, di puzzle che nascono dall’osservazione e di inseguimenti che vi costringono a pensare in fretta,
REANIMAL vi suonerà immediatamente familiare, e non è un caso: dietro c’è
Tarsier Studios, lo stesso nome che molti associano alle vibrazioni disturbanti e alle figure deformi dei loro lavori più celebri. Qui ritroviamo quell’idea di “horror senza spiegoni”, con una differenza sostanziale: l’avventura nasce per essere vissuta in due, con cooperativa sia online sia locale, ma resta giocabile anche in solitaria, e la regia della telecamera condivisa diventa una parte attiva della paura, perché spesso ci costringe a compromessi scomodi su cosa guardare e cosa ignorare. L’aggancio è semplice e potente: siamo due orfani, sperduti, con un obiettivo che ha il sapore della speranza in mezzo a un mondo che invece sembra progettato per toglierla, e noi non vedevamo l’ora di scoprire se questa formula sarebbe rimasta solo “più grande e più rumorosa” o se avrebbe trovato un’identità nuova; seguici nella nostra
recensione di REANIMAL per PC (giocato su Steam Deck).
La trama di REANIMAL
L’avvio è uno di quelli che capiamo al volo, anche senza troppe parole: il gioco ci mette nei panni di due fratelli,
“The Boy” e
“The Girl”, che si ritrovano e decidono di attraversare un inferno per salvare i loro amici scomparsi. Non serve molto altro per farci partire, perché l’ossessione non è tanto il “perché” immediato, quanto il “come” e il “cosa” ci aspetta lungo il tragitto: l’isola su cui ci muoviamo ha l’aria di un posto spezzato, con luoghi che paiono esistere per raccontare frammenti di un passato malato, e in questo contesto la ricerca dei compagni diventa il filo che ci trascina avanti anche quando ogni istinto ci direbbe di tornare indietro. La sensazione costante è quella di un racconto per frammenti, in cui la strada principale è solo una parte della storia e la curiosità è una risorsa importante quanto il coraggio, perché spesso sono gli indizi ambientali a farci immaginare ciò che il gioco non vuole dichiarare apertamente.
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Quello che funziona,
lato narrazione, è la
scelta di tenere la tensione sempre davanti alla trama “spiegata”:
REANIMAL punta su atmosfera spessa e su un senso di redenzione e speranza che resta in controluce, quasi un’idea a cui aggrapparsi mentre tutto attorno continua a suggerire che non esistono uscite pulite. Il mondo è pieno di creature e presenze contorte, e il gioco lascia intendere che il design di mostri e bambini sia legato a frammenti di un passato tormentato, come se i traumi fossero diventati forme fisiche in grado di inseguirci e punirci. A livello di ritmo, questa impostazione ci è piaciuta perché non ci obbliga a “fermarci per ascoltare”, ma ci invita a collegare da soli i punti, con il rischio calcolato di arrivare ai titoli di coda con qualche domanda ancora in tasca.
C’è anche un
elemento molto concreto che incide su come percepiamo la storia: la
durata, che diversi critici riportano come piuttosto breve (con esempi nell’ordine di poche ore), e questo inevitabilmente compatta l’arco narrativo e lascia alcune idee più “accennate” che davvero esplorate fino in fondo. Il risultato, per noi, è un racconto che colpisce più per immagini, situazioni e implicazioni che per una progressione tradizionale, e che in cooperativa guadagna tantissimo perché la paura diventa dialogo: ci si guarda, ci si aspetta, ci si salva, e ogni piccolo successo sembra un patto rinnovato tra i due protagonisti. Se cercate un horror che vi lasci addosso sensazioni e simboli più che spiegazioni lineari, qui siete nel posto giusto; se invece volete una storia “chiusa”, con risposte per ogni domanda, potreste restare leggermente sospesi. Ah, prima di passare a parlare del gameplay, vogliamo confermarvi che
REANIMAL è localizzato in italiano.
Il gameplay di REANIMAL
REANIMAL è, nel cuore, un
survival horror d’avventura fatto di
esplorazione,
puzzle ambientali e
momenti di fuga, con la cooperativa come fulcro concettuale: noi avanziamo usando l’ingegno, coordinandoci e leggendo l’ambiente, più che affidandoci a potenza di fuoco o a un sistema di combattimento tradizionale. Il gioco si attraversa “in barca e sulla terraferma”, alternando spazi che ci spingono a osservare e spazi che ci mettono fretta, e questa varietà di contesto aiuta a non far sentire il viaggio come un unico corridoio dell’orrore. L’idea della telecamera condivisa e diretta è una scelta precisa: non è solo un vezzo cinematografico, è un limite progettato per aumentare claustrofobia e tensione, perché spesso l’inquadratura decide per noi quanto margine di lettura possiamo concederci, e in co-op questo diventa un continuo negoziato tra “vedere” e “sopravvivere”.
REANIMAL è un horror d’avventura che sa come farci stringere i denti, come farci avanzare per istinto e come farci tornare a parlare con gli occhi quando il buio decide di prendere il controllo.
In
singolo, il gioco resta giocabile, ma è evidente che molte situazioni respirano meglio quando siamo in due: la paura si trasforma in coordinazione, e puzzle e passaggi “a tempo” diventano momenti in cui la comunicazione è parte del gameplay. L’esperienza può essere affrontata in cooperativa locale e online, quindi il titolo fa di tutto per non relegare la sua idea migliore a un pubblico ristretto, e questo lo consideriamo un punto a favore perché l’horror cooperativo spesso vive o muore sulla facilità con cui si riesce a giocare insieme. Detto questo, alcuni commenti critici parlano di meccaniche che, alla lunga, possono sembrare un filo ripetitive, e noi capiamo da dove nasce questa osservazione: la struttura “osserva, prova, scappa” è solida e tesa, ma si regge molto sulla varietà delle situazioni e sul gusto per il macabro più che su un ventaglio vastissimo di azioni.
Dove
REANIMAL ci ha convinti di più è nel modo in cui costruisce il
ritmo: anche quando stiamo semplicemente attraversando un’area, la regia e la composizione degli spazi ci fanno sentire “in pericolo” senza dover ricorrere per forza a spaventi facili, e diversi critici hanno sottolineato proprio la capacità di essere disturbante senza dipendere dai jump scare. Il rovescio della medaglia è che la durata breve, unita a un prezzo percepito da alcuni come alto, rende più severo il giudizio su ogni ripetizione e su ogni idea non sfruttata fino in fondo; quando un gioco dura poco, ogni minuto “già visto” pesa il doppio.
L'arte e la tecnica di REANIMAL
La
direzione artistica è, senza girarci intorno,
uno dei motivi principali per cui REANIMAL merita attenzione:
Tarsier porta in scena un mondo “dark e distorto” con mostri memorabili e scenari che sembrano illustrazioni in movimento, e infatti non è raro leggere descrizioni che parlano di “concept art giocabile”. Il colpo d’occhio non punta al realismo, punta a una coerenza di incubo: proporzioni sbagliate, materiali sgradevoli, dettagli che sembrano messi lì apposta per farci immaginare cosa sia successo prima del nostro arrivo. Questa cura visiva non è solo estetica, perché spesso è la chiave per capire dove andare, cosa è interagibile, quale minaccia sta per entrarci in campo, e in un horror d’avventura è esattamente il tipo di “narrazione muta” che cerchiamo.
Sul
piano tecnico, l’impressione generale è di un’esperienza solida ma non sempre impeccabile: alcune recensioni citano problemi tecnici in grado di infastidire, e noi lo traduciamo così: quando un gioco vive di tempismo, inseguimenti e precisione nelle interazioni, anche piccoli inciampi possono rompere la tensione nel momento peggiore. Non abbiamo la pretesa di fare la lista della spesa di bug o micro-problemi perché la casistica cambia da configurazione a configurazione su
PC, ma è giusto segnalare che non tutti hanno avuto un percorso perfettamente liscio. Dall’altra parte, la scelta della telecamera condivisa e diretta è una sfida anche sul fronte tecnico e di design: è un sistema che funziona quando la regia è rigorosa, e qui l’ambizione si sente, perché l’inquadratura diventa parte del livello, non un semplice modo di “mostrare” ciò che già sappiamo. Se avete la possibilità di giocarlo su
Steam Deck avrete modo di portarvi questa piccola perla a spasso e le prestazioni sulla portatile di casa Valve sono decisamente buone.
L’
audio è l’altro pilastro che regge l’orrore: diversi critici parlano di sonoro “eccezionale” e di una costruzione atmosferica che colpisce, e noi siamo d’accordo sul fatto che qui il suono non si limita a spaventare, ma orienta e suggerisce. Rumori lontani, ambienti che scricchiolano, presenze che si annunciano prima ancora di farsi vedere: sono dettagli che, soprattutto in co-op, creano quel momento in cui entrambi smettiamo di parlare perché stiamo ascoltando il gioco. E quando un horror riesce a farci abbassare la voce, significa che
ha trovato la frequenza giusta.