Riviviamo il Final War Arc
MY HERO ACADEMIA: All’s Justice vuole essere, nelle intenzioni di
Bandai Namco e
Byking, il punto di arrivo videoludico della saga di Deku e compagni, un po’ come lo è stato
Storm Connections per
Naruto o
Ultimate Ninja Storm 4 ai tempi della
Quarta Guerra Ninja. Parliamo di un
picchiaduro 3D ad arena con struttura 3 contro 3, che pesca a piene mani dal materiale della settima stagione dell’anime e dal Final War Arc, cercando di condensare anni di scontri e momenti iconici in un unico grande contenitore fatto di storia, modalità extra e fanservice. Se avete passato ore su titoli come
Jump Force o i precedenti
My Hero One’s Justice, vi sentirete subito a casa, ma percepirete anche una certa volontà di cambiare ritmo, rendere il gameplay più reattivo e dare finalmente senso al gioco di squadra che la serie ha sempre suggerito a livello narrativo. Il risultato è un’esperienza che punta fortissimo sul coinvolgimento del fan, sulla spettacolarità a schermo e sul numero di personaggi, pur portandosi dietro alcune rigidità strutturali tipiche delle produzioni anime tie-in che non possiamo ignorare. Nelle prossime righe analizzeremo in profondità il pacchetto, tra trama, gameplay e comparto artistico-tecnico, cercando di capire se siamo davvero davanti all’episodio definitivo dedicato a
Boku no Hero: seguiteci nella nostra
recensione di MY HERO ACADEMIA: All’s Justice per PC.
La trama di MY HERO ACADEMIA: All's Justice
La
trama di MY HERO ACADEMIA: All’s Justice si concentra in modo deciso sul
Final War Arc, ossia l’arco conclusivo dell’anime che mette di fronte gli eroi della U.A. e i Pro Heroes alla
Lega dei Villain in una guerra totale per il futuro della
società dei Quirk. La storia principale segue prevalentemente le gesta di
Deku,
Bakugo,
Todoroki e dei personaggi chiave della settima stagione, restituendo in forma interattiva i combattimenti più importanti e le svolte emotive che i fan conoscono dalla serie animata. Il racconto viene veicolato attraverso una combinazione di cutscene pre-renderizzate, dialoghi in-game e sequenze di combattimento contestualizzate, con una struttura a capitoli che ricostruisce i passaggi centrali dello scontro finale tra i Pro Heroes e Shigaraki, Dabi, Toga e gli altri villain storici del franchise. L’idea di fondo è chiara: offrire una sorta di “antologia interattiva” del
climax narrativo di My Hero Academia, permettendo al giocatore di rivivere i momenti più esplosivi della guerra, pur senza dilungarsi in sottotrame secondarie e segmenti scolastici meno spettacolari.
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Acconsento, mostra il video
Uno degli elementi che colpisce, man mano che si procede nella modalità storia, è la scelta di alternare i punti di vista, passando da Deku a Bakugo, da Todoroki agli altri membri della Classe 1-A, ma anche a
Pro Heroes come
All Might,
Mirko o
Best Jeanist, e ai villain stessi nelle fasi più tese del conflitto. Questo approccio multiprospettico, già sperimentato in altri tie-in anime, qui funziona piuttosto bene perché consente di valorizzare il roster e mantenere alta l’attenzione, evitando che l’azione si concentri sempre sulle stesse figure. Alcuni scontri chiave della serie, per fare un esempio senza entrare nello spoiler pesante, vengono reinterpretati con sequenze originali e missioni dedicate, che arricchiscono il contesto emotivo e danno più spazio a personaggi che nell’anime, per esigenze di ritmo, erano rimasti sullo sfondo. Non tutto l’intreccio ha la stessa densità: ci sono capitoli che scorrono via in fretta e altri che insistono un po’ troppo sullo stesso scenario, con un certo effetto “episodio filler” che avremmo volentieri risparmiato, ma nel complesso l’arco del Final War viene raccontato in modo coerente e riconoscibile dai fan.
Accanto alla campagna principale troviamo la
modalità “Archives Battle” che ha il dichiarato obiettivo di ripercorrere gli scontri iconici del passato, permettendoci di rivivere battaglie storiche della serie in chiave più sintetica e orientata al fanservice. È una modalità che funziona quasi come un “best of” dei combattimenti di
My Hero Academia, utile sia per chi vuole ripassare i momenti più importanti, sia per chi ama smanettare con diverse combinazioni di personaggi in contesti narrativamente definiti. A fare da contraltare c’è “Team Up Mission”, una sorta di scenario originale ambientato in una Virtual Space in cui vestiamo i panni degli studenti di Classe 1-A alle prese con esercitazioni e missioni simulate, pensata per approfondire il lato “vita da eroe in formazione” e inserire attività secondarie che ampliano la conoscenza dell’universo di gioco. Dal punto di vista narrativo questa modalità rappresenta un interessante ponte tra i toni apocalittici del
Final War e la dimensione scolastica che ha reso famosa l’opera, con una serie di missioni che alternano brevi dialoghi e combattimenti dal taglio più leggero, senza incidere direttamente sulla storyline principale. Prima di passare a parlare del gameplay vogliamo ricordarvi che
MY HERO ACADEMIA: All’s Justice è localizzato in italiano.
Il gameplay di MY HERO ACADEMIA: All's Justice
Passando al
gameplay, il cuore di
MY HERO ACADEMIA: All’s Justice è un sistema di
combattimento 3D ad arena progettato intorno a scontri 3 contro 3, con squadre composte da eroi, studenti e villain selezionati da un roster che copre l’intero arco temporale dell’anime, fino alle versioni più potenti viste nel
Final War. Ogni personaggio dispone di una serie di mosse base, attacchi speciali legati al proprio
Quirk, una o più super tecniche cinematiche e la possibilità di sfruttare il sistema di tag per entrare e uscire dal campo in modo dinamico. La prima sensazione pad alla mano è quella di un gioco più reattivo e “pungente” rispetto ai vecchi
One’s Justice: i tempi morti sono ridotti, l’input lag percepito è inferiore e la risposta ai comandi appare complessivamente più solida. Questo deriva anche da scelte specifiche di design, come l’eliminazione del doppio salto e di alcuni dash cancel che rendevano l’azione più fluttuante in passato, a favore di una mobilità più controllata e di un nuovo comando di discesa rapida che aiuta a rientrare subito nel vivo del combattimento dopo i lanci in aria. Anche in questa parte dell’esperienza non è presente localizzazione testuale italiana, con menù e descrizioni esclusivamente in inglese o altre lingue supportate, elemento che per qualcuno può pesare nella comprensione delle opzioni avanzate.
MY HERO ACADEMIA: All’s Justice è un prodotto pensato prima di tutto per i fan dell’opera di Horikoshi
Il
sistema di tag è uno dei pilastri dell’esperienza e rappresenta forse l’innovazione più riuscita del pacchetto: è possibile richiamare in campo il compagno in quasi ogni fase del combattimento, non solo per estendere le combo, ma anche per creare situazioni di pressione o difesa davvero interessanti. Ad esempio, un semplice colpo confermato può essere seguito da un tag immediato che permette al personaggio principale di completare la combo automatica prima di lasciare la scena al secondo lottatore, che potrà proseguire l’offensiva o preparare una trappola a distanza. Allo stesso modo, il tag in difesa consente di cambiare personaggio mentre si blocca un attacco, trasformando una situazione di pressione subita in un potenziale contrattacco punitivo, a patto di gestire con attenzione le risorse a disposizione. Questa
flessibilità rende ogni scontro meno prevedibile e spinge a pensare alle squadre in termini di sinergie tra Quirk, ruoli offensivi e difensivi, copertura delle distanze e capacità di controllare lo spazio sulla mappa. Anche sul
fronte dei tutorial e delle spiegazioni testuali, utili a comprendere nel dettaglio le peculiarità del sistema di tag e delle risorse.
Un altro elemento chiave del gameplay è il
sistema “Rising”, una meccanica che consente di potenziare temporaneamente il proprio personaggio, aumentando danni, velocità e potenza dei Quirk per un breve lasso di tempo, con un impatto immediato sia sulle combo che sul controllo dell’arena. Attivare il Rising nel momento giusto può ribaltare le sorti di uno scontro, trasformando un personaggio apparentemente in difficoltà in una macchina da guerra in grado di chiudere round in pochi istanti, soprattutto se combinato con tag ben studiati e super mosse cinematiche. La gestione di questa risorsa diventa quindi centrale nelle partite più impegnative, specie in competitivo, dove l’alternanza tra momenti di pressione estrema e fasi di attesa strategica definisce il ritmo della sfida. Il
roster, dal canto suo, mostra una cura particolare nel differenziare lo stile di gioco dei vari combattenti: c’è chi punta sul rushdown puro, chi controlla lo spazio con proiettili e trappole, chi gioca sulle prese e sulle spaccaguardia, rendendo la scelta del team una parte integrante del divertimento.
L'arte e la tecnica di MY HERO ACADEMIA: All's Justice
Da un
punto di vista artistico,
All’s Justice è probabilmente il capitolo che più di tutti riesce a restituire l’estetica dell’anime in forma videoludica, grazie a un uso sapiente del cel-shading, a modelli poligonali dettagliati e a una regia delle super mosse che sembra uscita direttamente dalle tavole di
Horikoshi. I personaggi principali. da Deku a Bakugo, passando per
Shigaraki,
Dabi,
Toga e
All Might. sono caratterizzati con grande fedeltà, sia nelle pose sia nelle espressioni, e le
animazioni dei Quirk più spettacolari riempiono lo schermo di effetti particellari senza scadere nel caos visivo ingestibile. Le
arene riprendono luoghi simbolici della serie, dal campo di battaglia devastato dalla guerra alle zone urbane distrutte, fino a scenari più contenuti e scolastici, offrendo una discreta varietà estetica pur mantenendo uno stile coerente e riconoscibile. A livello di direzione artistica, si percepisce un chiaro intento di avvicinarsi il più possibile al materiale d’origine, anche grazie alla collaborazione con il team dell’anime, che ha permesso di replicare in maniera molto precisa alcune inquadrature iconiche e momenti chiave all’interno delle cutscene e delle super tecniche.
Sul
fronte tecnico, la versione PC di
MY HERO ACADEMIA: All’s Justice si presenta abbastanza solida, con un frame rate stabile durante la maggior parte dei combattimenti e opzioni grafiche sufficienti a garantire una buona scalabilità su hardware di fascia media e alta. Il motore gestisce con disinvoltura le esplosioni di particellari, le deformazioni dell’ambiente e gli effetti di illuminazione dinamica associati ai Quirk più appariscenti, mantenendo una chiarezza d’azione generalmente buona anche nei momenti più concitati dei match 3 contro 3. Permangono comunque
alcuni difetti tipici del genere, come telecamera talvolta capricciosa nelle arene con ostacoli e differenze di quota marcate, e un aliasing percepibile sui bordi dei modelli quando si abbassano le impostazioni grafiche per privilegiare le prestazioni. Lato stabilità, non abbiamo riscontrato criticità strutturali segnalate al lancio su larga scala, ma emergono (a volte) disconnessioni sporadiche in modalità online e a bug visivi minori nelle cutscene, nulla che intacchi in modo drammatico la fruizione complessiva.
Per quanto riguarda l’audio, ritroviamo le
voci originali giapponesi dei personaggi, con performance che rispecchiano da vicino quelle dell’anime e contribuiscono a rafforzare il senso di continuità tra serie e videogioco. Gli effetti sonori dei Quirk, dei colpi e delle esplosioni sono incisivi e ben mixati, restituendo la potenza delle mosse senza sovrastare il resto del soundscape, mentre l’uso di riverbero e ambientazione sonora nelle varie arene aiuta a differenziare gli scenari a livello percettivo. La
colonna sonora, pur non potendo contare sui brani più celebri dell’anime per evidenti questioni di diritti, cerca di imitarne lo spirito con composizioni orchestrali cariche di archi e fiati, che si intensificano nei momenti clou delle battaglie e durante le super mosse, riuscendo a sostenere adeguatamente il pathos delle situazioni.
Alcuni temi risultano meno memorabili nel lungo periodo e alcuni loop diventano un po’ ripetitivi durante le sessioni prolungate, ma nel complesso il comparto audio si attesta su una buona qualità, in linea con le aspettative per un tie-in di fascia medio-alta.