Daje che si spara!
Ci sono serate in cui non vogliamo “un’esperienza”: vogliamo solo un gioco che ci metta in mano un fucile, ci butti addosso un muro di mostri e ci dica “adesso arrangiatevi, ma fatelo con stile”.
John Carpenter's Toxic Commando nasce esattamente in quel punto d’incontro tra l’eredità dei co-op a quattro giocatori alla
Left 4 Dead e la scuola più recente delle orde “a perdita d’occhio” che
Saber ha già maneggiato con la sua tecnologia (qui dichiaratamente al servizio di migliaia di infetti su schermo). Il titolo di
Saber (
che ringraziamo per il codice review fornitoci per testare il gioco ndr.) si presenta come un prodotto molto chiaro nelle intenzioni: missioni, obiettivi, mappe semi-aperte, veicoli da usare come arma e come strumento, classi con abilità che crescono e armi da personalizzare per costruirci addosso un’identità. Non stiamo parlando del classico sparatutto “militare” che si prende sul serio: il tono è più scanzonato, più sporco, più “filmaccio” notturno in cui la soluzione ai problemi è spesso un’esplosione e la diplomazia finisce sotto le ruote. Insomma se vi abbiamo incuriosito e avete voglia di qualcosa di rapido e veloce seguiteci nella
recensione di John Carpenter’s Toxic Commando per PC.
La trama di John Carpenter's Toxic Commando
La
premessa è volutamente da B-movie con ambizioni da drive-in: nel “quasi futuro” un esperimento per sfruttare l’energia del nucleo terrestre finisce malissimo e scatena una catastrofe che libera lo Sludge God, con conseguente zona contaminata e orde di abomini da contenere. Noi vestiamo i panni di un membro della Toxic Commando, una squadra ingaggiata per entrare nell’Exclusion Zone, completare obiettivi e rimettere un tappo sopra l’inferno di melma che si è aperto sotto i nostri piedi. Il gioco non prova a convincerci con una lore mastodontica o con colpi di scena “da serie TV”, preferisce un impianto a missioni che funzionano quasi come episodi: si entra, si fa il lavoro sporco, si esce (se si esce). È una scelta coerente con il genere, ma la sensazione è che la storia serva più a dare un tono e un contesto alle sparatorie che a costruire una tensione narrativa in crescendo.
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Il tono, appunto, è la vera firma:
Toxic Commando spinge su anti-eroi rozzi, battute, spacconeria e quell’ironia un po’ tossica che vuole ricordare certe compagnie di mercenari da cinema d’azione anni ’80. Funziona quando accettiamo l’idea di base e ci lasciamo trascinare dalla “caciara” controllata, meno quando il dialogo insiste e rischia di diventare rumore di fondo, soprattutto nelle sessioni più lunghe. Noi abbiamo trovato divertente l’energia da squadra sgangherata che si prende in giro mentre tutto va a fuoco, ma non sempre i personaggi riescono a essere memorabili: l’impressione è che il gioco preferisca caratteri “archetipici” a figure davvero sfaccettate, e questo si sente nei momenti in cui vorremmo un po’ più di mordente, o anche solo un motivo emotivo per fare la prossima missione che non sia “farmare risorse e salire di livello”.
La struttura a missioni, inoltre, incide su come percepiamo la narrazione: spesso ci sembra di vivere una serie di incarichi con un filo conduttore, più che una campagna compatta che cresce in ritmo e intensità scena dopo scena. Alcune idee di ambientazione e di “disaster movie” ci sono, e l’immaginario della melma/contaminazione dà al mondo un’identità precisa, ma la coesione tra un’operazione e la successiva non sempre regge quanto vorremmo. In pratica: la
trama è un buon pretesto, l’atmosfera è il vero carburante, la scrittura è altalenante. Vi ricordiamo inoltre che
John Carpenter’s Toxic Commando è localizzato in italiano.
Il gameplay di John Carpenter's Toxic Commando
Quando entriamo nel vivo,
Toxic Commando ci ricorda subito perché Saber è credibile quando parla di orde: il feeling delle sparatorie è “pieno”, rumoroso, soddisfacente, con un senso di impatto che rende piacevole anche solo ripulire una strada o contenere un’ondata mentre gli obiettivi ci chiedono attenzione. Le ondate non sono solo quantità: spesso diventano pressione spaziale, un modo per spingerci a muoverci, a scegliere quando restare e quando riposizionarci, a decidere se consumare risorse subito o rischiare. Il gioco vuole essere cooperativo in maniera concreta: rianimazioni, condivisione di munizioni, coperture, scelte su chi porta cosa, e soprattutto la necessità di ragionare come squadra quando le cose degenerano. È qui che
Toxic Commando rende di più, perché le sue meccaniche non cercano il “lupo solitario”, cercano la coreografia di quattro ruoli che si incastrano.
John Carpenter’s Toxic Commando è questo: un co-op shooter che vive di caos organizzato, dove la soddisfazione nasce dal tenere la linea con gli amici mentre un mare di melma e mostri ci travolge, più che dal raccontarci una storia da ricordare a lungo.
Le classi sono quattro e si appoggiano a un sistema di progressione con skill tree che dà una sensazione di crescita costante: più giochiamo, più sblocchiamo abilità e modifiche che cambiano davvero il modo in cui affrontiamo i combattimenti. Noi abbiamo apprezzato il fatto che la progressione non sia solo numerica: col tempo ci sentiamo più utili, più specializzati, più “definiti” nel gruppo, e questo aiuta tanto la rigiocabilità. Anche l’arsenale è costruito per farci affezionare alle armi: c’è personalizzazione con accessori e modifiche che incidono su maneggevolezza e resa, e l’idea di potenziare il proprio setup missione dopo missione dà una bella spinta motivazionale. Non è solo estetica: avere un’arma che “ci somiglia” perché l’abbiamo aggiustata su rinculo, cadenza, controllo o ruolo, rende più piacevole ripetere attività simili.
Il
vero twist, quello che separa Toxic Commando dal “solito” horde shooter, è l’
uso dei veicoli dentro mappe semi-aperte e ambienti sporchi di fango e melma: non sono semplici mezzi di trasporto, diventano strumenti tattici. Noi dobbiamo considerare carburante, condizioni del terreno, abilità specifiche dei mezzi (e come si sposano con la missione), e persino la guida sotto assedio può trasformarsi in una mini-scena d’azione con infetti che si ammassano, saltano addosso, costringono chi spara a scegliere target e tempistiche. È un’idea ottima perché crea varietà: non stiamo sempre e solo “camminando e sparando”, stiamo anche gestendo una fuga, un passaggio nel fango, un recupero sotto pressione. Di contro, tutto questo si porta dietro un’evidenza: se proviamo a giocare da soli o con un gruppo improvvisato, alcune situazioni perdono smalto, e l’esperienza può diventare più faticosa del previsto, soprattutto quando la coordinazione è scarsa o quando l’intelligenza artificiale non riesce a stare al passo in modo affidabile.
L'arte e la tecnica di John Carpenter's Toxic Commando
Sul
piano estetico,
John Carpenter’s Toxic Commando lavora tanto di atmosfera: colori, contrasti e “sporcizia” scenica vogliono evocare una sensibilità cinematografica, con un gusto che guarda all’horror/action e a quell’immaginario fatto di neon, notte, melma e sangue. Quando tutto funziona, il colpo d’occhio è notevole: le orde sono impressionanti e l’insieme ha personalità, anche grazie a una fotografia che prova a spingere su palette e mood coerenti col marchio “Carpenter”. A volte, però, questa scelta va a discapito della leggibilità: ambienti scuri, tanto particolato, molto gore e un’abbondanza di dettagli possono confondere, e in un gioco dove la chiarezza è vita (letteralmente) ci sono momenti in cui vorremmo sagome più distinguibili, colori più “funzionali” e una gerarchia visiva più netta durante il caos.
Tecnicamente, l’ambizione si vede: gestire orde enormi e fisica di fango, acqua e melma non è uno scherzo, e in diverse situazioni il gioco riesce a restituire quel senso di “massa” che è il suo biglietto da visita. Su PC, la
scheda di requisiti e l’impostazione generale ci dicono chiaramente che non è pensato per macchine datate, e l’obbligo pratico di un SSD non sorprende considerando quantità di asset e flussi di dati. Noi abbiamo notato anche aspetti più grezzi: alcune animazioni nelle scene e nei momenti di raccordo possono risultare rigide, e in generale si percepisce una certa distanza tra l’impatto dello scontro in gameplay (molto convincente) e la qualità di alcune presentazioni “da intermezzo”, che non sempre reggono lo stesso livello. Non è un disastro, ma contribuisce a quel sapore da produzione focalizzata più sull’azione ripetibile che sulla confezione cinematografica totale.
L’
audio è una parte fondamentale dell’identità: synth e pulsazioni elettroniche accompagnano l’azione e aiutano tantissimo a creare quella sensazione da film anni ’80 che il gioco insegue con ostinazione. Anche gli effetti delle armi e l’impatto sugli infetti hanno un ruolo chiave nel rendere il gunplay gratificante: quando il suono “aggancia” il colpo, noi sentiamo che stiamo facendo male davvero, e questo in un horde shooter vale oro. Sul fronte delle voci, invece, tutto dipende dalla nostra tolleranza verso il chiacchiericcio da mercenari: può fare colore e strappare un sorriso, può diventare insistente. Il punto positivo è che l’insieme sonoro ha una direzione chiara; il punto negativo è che non sempre la scrittura e l’interpretazione dei personaggi riescono a meritarsi lo spazio che si prendono.