It Takes a War per PC è uno di quei titoli che si presentano come sparatutto “vecchia scuola” e poi, minuto dopo minuto, si rivelano un’esperienza narrativa molto più scomoda e personale di quanto il menù “Join Game” lasci intendere. Sotto la scorza da clone dei tattici early 2000 (e sì, il richiamo a Counter-Strike è volutamente sfacciato ndr.), si nasconde una riflessione su dinamiche di gruppo, esclusione e tossicità online che resta addosso più di tante campagne AAA da dieci ore. Se siamo riusciti ad incuriosirvi seguiteci nella nostra recensione di It Takes a War per PC.
La trama di It Takes A War
La trama di It Takes a War si accende nel momento in cui ci ritroviamo in squadra con cinque presunti giocatori che sembrano già conoscersi, parlano di cose private, si muovono con una familiarità che inizialmente può perfino far credere di essere davvero online con persone reali. Noi siamo l’elemento esterno: presenti, utili, eppure non davvero dentro al cerchio, e il gioco usa questa posizione per farci percepire subito un tipo di solitudine molto specifica, quella del “sei qui ma non sei dei nostri”. È un incipit semplice, quasi banale, che diventa efficace proprio perché non cerca di stupire con lore o colpi di scena: ci mette in una situazione riconoscibile e ci lascia ascoltare.
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Dopo pochi round, la patina da match regolare comincia a incrinarsi: eventi strani, elementi che cambiano posto, porte che non dovrebbero esserci, e un senso crescente di “qualcosa non torna” che si insinua senza bisogno di spiegoni. Questa deriva non è solo estetica o “da creepypasta”, perché serve a rappresentare la natura instabile delle relazioni in chat: una parola detta male, una battuta ripetuta troppe volte, un capro espiatorio che diventa routine. Il tema centrale, infatti, è la dinamica del gruppo e la tossicità che può emergere in una lobby o in un giro di amicizie, con un personaggio progressivamente escluso e bullizzato in modo sempre più esplicito.
Il punto più tagliente, per come lo abbiamo vissuto, è la sensazione di impotenza: il gioco ci mette davanti a un disagio sociale e ci ricorda che “intervenire” non è sempre una scelta semplice, specialmente quando l’ambiente ha regole implicite e barriere esplicite. Non si tratta di un racconto bellico tradizionale, ma di un “campo di battaglia” emotivo in cui le armi e la mappa sono una scenografia, un contenitore che fa emergere il dramma parasociale e la crudeltà normalizzata delle chat. La durata contenuta aiuta a mantenere la tensione e a far sì che l’esperienza resti compatta e senza riempitivi. Prima di parlare del gameplay dobbiamo ricordarvi che It Takes a War non è localizzato in italiano.
Il gameplay di It Takes A War
Il gameplay di It Takes a War è deliberatamente costruito come un ritorno all’era degli sparatutto tattici di inizio anni 2000: armi “realistiche” nell’aspetto, round ripetuti, movimenti e sparatorie che sembrano usciti da un tempo in cui tutto era più secco, più diretto, più “skill e abitudine”. Anche la struttura insiste sul loop: stessi percorsi, stessi obiettivi, e quel senso di routine che all’inizio può sembrare povertà di contenuto e poi diventa parte del messaggio, perché la ripetizione è la gabbia in cui si consolidano le dinamiche tossiche. A livello di feeling, diverse impressioni riportano che il gunplay cerca l’autenticità di quell’epoca e la UI espone score e K/D come in un vero match competitivo.
Capirete molto presto che It Takes a War non è quello che sembra
La trovata più “crudele” sul piano interattivo è come il gioco gestisce la comunicazione: ci viene detto che la voice chat non è utilizzabile fino al completamento della prima partita, come misura anti-troll. Questa limitazione, che nel contesto multiplayer avrebbe un suo senso, qui diventa un dispositivo narrativo perché ci costringe a restare spettatori quando la situazione sociale precipita, rendendo l’azione (sparare) l’unica cosa davvero consentita mentre tutto il resto (parlare, interrompere, difendere) resta bloccato. Il risultato è un cortocircuito potente: stiamo “giocando” a un FPS, ma la vera partita si sta svolgendo nelle conversazioni e noi siamo inchiodati a un ruolo passivo.
Quando iniziano glitch, cambi di geometrie e passaggi inattesi, il gioco usa anche funzioni “di sistema” e trucchi metanarrativi per aumentare variabilità e straniamento, senza trasformarsi in un walking sim puro. Questa parte, per noi, è quella che divide di più: da una parte l’idea di “vessel” (un FPS come contenitore) è centrata, dall’altra chi cerca un tattico vero e proprio può sentirsi preso in giro perché il combattimento non è l’obiettivo finale e l’agenzia del giocatore resta limitata. La durata breve (circa un’ora ndr.) fa sì che la ripetitività non diventi un muro, ma è anche il motivo per cui si esce con la sensazione di aver attraversato un esperimento più che un “gioco completo” nel senso tradizionale.
L'arte e la tecnica di It Takes A War
La direzione artistica è un omaggio dichiarato agli shooter di inizio millennio: soldati in uniformi marcate, ambienti sobri, palette spesso seppia, sangue pixellato e un look volutamente “consumato” che richiama l’estetica di certe mappe storiche. Funziona perché non cerca la nostalgia “carina”, cerca la nostalgia sporca: quella delle texture lavate, del suono lo-fi, delle serate infinite in cui la lobby era casa e prigione insieme. Alcuni dettagli “fuori posto” e location aggiuntive spezzano la monotonia senza tradire la coerenza retro, aumentando il senso di inquietudine quando il gioco decide di spingere sull’assurdo.
Sul piano tecnico, il titolo regge la sua ambizione proprio grazie alla semplicità: mappe piccole, loop controllato, e una messa in scena che può permettersi di cambiare regole e spazi senza collassare sotto il peso di sistemi troppo complessi. La scelta di presentarsi come “clone CS” è anche una scelta di leggibilità: capiamo subito cosa fare, e questa immediatezza rende ancora più efficace il momento in cui le cose smettono di comportarsi come “dovrebbero”. Detto questo, chi entra aspettandosi una pulizia competitiva moderna (netcode, feedback iper rifiniti, bilanciamento da esport) non la troverà, perché l’obiettivo dichiarato è l’esperienza narrativa mascherata da FPS, non la piattaforma PvP da grind.
L’audio è fondamentale perché It Takes a War vive di voci: un cast scozzese dà corpo ai dialoghi e rende credibile la sensazione di stare in mezzo a un gruppo che ha storia, gerarchie e ferite non dette. Anche quando gli effetti restano lo-fi e “da retro”, il contrasto tra il suono sporco e la recitazione credibile aumenta il realismo emotivo, quello che davvero ci mette a disagio.
Ci portiamo via da It Takes a War la sensazione rara di aver giocato qualcosa che usa la forma “sparatutto vecchia scuola” come esca consapevole, per poi trascinarci dentro un racconto breve ma fastidiosamente vero su branco, silenzi e responsabilità che ci si passa come una granata in mano. L’esperimento riesce soprattutto quando ci fa sentire intrusi e impotenti, perché lì il gioco smette di essere nostalgia e diventa specchio, anche se questa scelta finisce per sacrificare parte del piacere puramente ludico e può lasciare freddi quelli che volevano solo round tirati e mira precisa. Noi lo consigliamo a chi ama le esperienze compatte e meta, capaci di far discutere più che far grindare, e lo sconsigliamo a chi cerca “solo” un FPS: qui la guerra, più che sul campo, si combatte in chat e nella testa.