L'inferno siamo noi
Quando ci siamo immersi in
Hell Is Us siamo stati subito catturati dal suo modo di raccontare un mondo devastato non solo dalla guerra, ma anche da forze sovrannaturali difficili da spiegare, un mix che ci ha ricordato tanto l’approccio narrativo e artistico di titoli come
Bloodborne e
Hellblade: Senua’s Sacrifice. Il gioco sviluppato da
Rogue Factor non punta alla frenesia o alla spettacolarità fine a sé stessa, ma propone un viaggio complesso, intimo e tormentato, in cui la lotta del protagonista Rémi si intreccia con un contesto politico e religioso instabile, in una terra immaginaria che rispecchia conflitti molto reali. La sua struttura volutamente priva di scorciatoie e indicatori di percorso lo rende un titolo che chiede pazienza e attenzione, ma che riesce a ripagare con un senso di scoperta raro e con una forza emotiva non comune. Seguici nella nostra
recensione di Hell Is Us per PC.
La trama di Hell is Us
La vicenda di Hell Is Us ruota attorno a Rémi Letam, soldato cresciuto fuori da Hadea, che rientra clandestinamente proprio per recuperare tracce dei suoi genitori scomparsi. Fin dall’inizio veniamo introdotti a un mondo lacerato non solo per la guerra visibile, ma anche per le ferite invisibili della memoria, della perdita, della colpa. Questo dramma personale di Rémi è il motore narrativo, ma non il solo: la guerra civile tra Palomist e Sabinian, le credenze religiose, il fanatismo, la disperazione collettiva, tutti elementi che si intrecciano con ciò che non può essere spiegato solo con il reale, con il naturale. La
Calamity, evento misterioso che ha portato l’insorgere delle creature conosciute come Lymbic Entities o “Hollow Walkers”, è un elemento che mescola sovrannaturale e simbolico: non serve solo per creare nemici da affrontare, ma come riflessione su come il terrore prende forma nella mente collettiva, su come la guerra non è fatta solo di esplosioni, ma anche di ferite interiori, deliranti, di perdita di identità. Rémi si muove in un presente che è già contaminato: soprusi, superstizione, tracce di traumi, testimonianze di atrocità, e la narrativa lo obbliga a misurarsi con scelte morali, indirette conseguenze, con la necessità di assistere gli altri, di aiutare, anche quando non si sa se ciò che si fa cambia davvero qualcosa.
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Non mancano
colpi narrativi, rivelazioni che cambiano la percezione di ciò che si pensava vero: la memoria di Rémi, la sua infanzia, le sue motivazioni, i misteri riguardo la Calamity e le entità. C’è un uso narrativo del dialogo con NPC, di ambienti che raccontano, di documenti sparsi, di reperti visivi o simbolici che completano la storia principale. Talvolta la trama secondaria (quest “buone azioni”, aiutare NPC, scoprire misteri locali) introduce sotto-storie, drammi individuali che riflettono il male più grande, ma che aggiungono umanità al tutto. In certi momenti però si avverte che alcune sotto-trame restano meno sviluppate, alcune promesse narrative rimangono nell’ombra, con rischi di confusione o di aspettative non pienamente soddisfatte. L’ambientazione di
Hadea è lei stessa un personaggio: paesaggi distrutti, villaggi abbandonati, foreste oscurate da fumi, strutture religiose devastate, rovine che parlano. Questa ambientazione non è solo sfondo, ma il gioco costruisce il mondo attraverso ciò che c’è (e cosa manca): chiese, simboli religiosi, altari, testi sacri degradati, murales, strutture belliche smantellate. Le differenze tra fazioni non sono solo politiche, ma culturali: credenze, superstizione, paura, ideologie che resistono anche nel presente della guerra. Questo dà profondità, senso di luogo, ma anche di storia: che Hadea non è un semplice paesaggio di guerra, ma una terra che portava altra vita, altre storie, che ora sono spezzate.
Rémi come personaggio ha una componente emotiva forte: rimorsi, dubbi, senso di estraneità (essendo cresciuto fuori), desiderio, ma anche impotenza. Non è un eroe perfetto, non ha risposte facili. Le relazioni con NPC (alleati, persone che incontra) servono spesso a rivelare cosa significa la guerra per chi vive sotto il fuoco: la perdita, la sopravvivenza, il compromesso morale, la fede, la rabbia. Alcune sequenze narrative sono molto intense, disturbanti, soprattutto quando si riesce a connettere il surrealismo sovrannaturale con il reale orrore umano: torture, atrocità, bambini, fame, fame spirituale e materiale.
Nonostante la forza dei temi, la narrazione non è sempre lineare o coerente: a volte le informazioni sono criptiche, incomplete, lasciate alla scoperta del giocatore in maniera molto frammentata. Questo è parte dello stile, ma può diventare un ostacolo per chi preferisce chiarezza. Le conversazioni sono spesso utili, ma non danno sempre tutte le chiavi; alcuni misteri restano ambigui (forse volutamente), ma alcune ambiguità ci hanno fatto venire la sensazione che ci fosse un potenziale non sfruttato. Inoltre, l’intreccio tra trama principale e attività secondarie (quest buone azioni, esplorazioni) può in certi punti sbilanciarsi: le missioni secondarie sono importanti per capire meglio il mondo e i suoi abitanti, ma alcune mancano di impatto emotivo, sembrano riempitive, momenti in cui l’andamento narrativo rallenta troppo. Questo può portare a cali di tensione o di coinvolgimento. Non tutti i personaggi hanno lo stesso livello di definizione: mentre alcuni NPC sono memorabili, venati di umanità, altri restano figure più generiche, con motivazioni meno convincenti o meno sviluppate. Anche Rémi, pur con i suoi conflitti interiori, resta in certi momenti un po’ idealizzato, o comunque meno “viscerale” di quanto la premessa suggerirebbe che potesse essere. Prima di passare a parlare del gameplay vogliamo ricordarvi che
Hell is Us è localizzato in italiano.
Il gameplay di Hell is Us
Dal punto di vista del
gameplay Hell Is Us mescola azione, combattimento corpo a corpo, esplorazione, puzzle ambientali e investigazione. Il combattimento è di tipo “souls-light” o semi-soulslike: c’è gestione di salute e stamina, parate, schivate, trovato un buon ritmo non è facile, ma non è nemmeno punitivo come i titoli più duri del genere. Le
armi corpo a corpo variano: spade, lance, asce, ciascuna con velocità e peso proprio. Non c’è un potere mistico “mod massive” e non è un RPG pieno di abilità da sbloccare su alberi complessi, ma ci sono modifiche, relics, abilità speciali, e elementi emozionali legati al combattimento, che aggiungono varietà. C’è anche un drone che può distrarre nemici, utile per l’esplorazione o in combattimento strategico. Importante è che
Hell Is Us elimina (
o limita fortemente ndr.) molti ausili moderni: niente waypoint espliciti o mappe ben segnate, niente diario di missioni sempre chiaro, niente indicatori di obiettivi. Questo obbliga il giocatore a prestare attenzione ai dialoghi, ai luoghi, ai documenti, al mondo stesso per capire dove andare, cosa fare, come progredire. Per alcuni è liberatorio, immersivo; per altri, frustrante.
Hell Is Us non è un titolo pensato per tutti, ma è sicuramente un’esperienza che lascia il segno
I puzzle sono centrici nel gameplay e costituiscono una parte significativa dell’esperienza. Alcuni sono ambientali, altri basati su indizi raccolti, altri su codici, simboli, oggetti disseminati, su lettura attenta dell’ambiente. Spesso richiedono che il giocatore tenga note mentali o fisiche (o screenshot), perché il gioco non fornisce strumenti interni esaustivi per registrare ogni dettaglio utile. Questo aumenta la tensione cognitiva, ma può diventare un ostacolo se non si ha memoria o abitudine al genere. Il bilanciamento della difficoltà è ben pensato: ci sono livelli come
Lenient,
Balanced e
Merciless, che permettono di regolare parametri come salute nemica, danno, aggressività. Questo lo rende accessibile a chi non è veterano del genere, ma mantiene anche una sfida per chi lo è. In battaglia, il sistema “healing pulse” (che permette di recuperare parte della salute facendo danni e attivando, per un breve momento, un effetto rigenerativo) aggiunge un tocco interessante: non è un classico sistema da flask, ma richiede una buona gestione delle tempistiche e dei rischi.
Non tutto il gameplay brilla però allo stesso modo. Il combattimento, pur avendo momenti intensi, può risultare ripetitivo nel lungo periodo: i nemici a volte differiscono poco, ci sono scontri simili che richiedono schemi analoghi, e dopo decine di ore la sorpresa cala. Inoltre, gli scontri più grandi (boss o simili) mancano, finora, della creatività di design che ci si attenderebbe, cosa che in parte riduce la gratificazione. ? La mancanza di ausili narrativi, interfacce poco intuitive in alcuni casi, tempi di caricamento o backtracking che diventano pesanti: ritornare in aree già esplorate per recuperare oggetti o indizi può percepirsi come prolisso. Anche la gestione dell’inventario, la necessità di consultare documenti, leggere testi piccoli, prendere appunti esterni, può essere un peso non da poco. In termini di
longevità,
Hell Is Us non è un titolo brevissimo: ci vogliono decine di ore per esplorare buona parte del contenuto, risolvere molti dei misteri, completare le quest secondarie. Ma ci sono momenti in cui il ritmo rallenta troppo, parti esplorative che sembrano ripetitive, talvolta con poco ritorno narrativo immediato. Questo può mettere alla prova la pazienza di certi giocatori.
L'arte e la tecnica di Hell is Us
La
direzione artistica di Hell Is Us è senza dubbio uno dei suoi punti più alti. Lo stile visivo richiama paesaggi dell’Europa dell’Est, rovine religiose, architetture austere, natura che invade le costruzioni umane, contrasti forti tra la luce fioca, il fumo, il cielo carico, suggestioni gotiche. La Calamity si percepisce anche visivamente: deformità sovrannaturali, creature contorte, simboli inquietanti sparsi negli ambienti, pannelli decorativi inspiegabili, pietre incise, murales degradati. Questa estetica non è solo “bella da vedere”, aiuta a costruire l’idea che la guerra non sia solo distruzione fisica, ma anche simbolica, spirituale. L’uso dei colori è molto calibrato: toni scuri, grigio, marrone, terra, ma con squarci di colore: lampi, oggetti, tracce luminose, vegetazione che resiste, che servono a guidare lo sguardo, a suggerire speranza o contrasti. Le superfici degradate, il fango, la pioggia, l’acqua stagnante, le rovine abbandonate: ogni dettaglio contribuisce a creare inquietudine, malinconia. Le creature mostruose non sono solo “nemici” visivi, ma esprimono orrore, deformità, emozioni condensate, come se fossero manifestazioni esterne del dolore collettivo. Gli
ambienti sono ben costruiti per l’esplorazione: non sembra tutto uguale, ci sono aree memorabili, scorci che restano impressi, architetture verticali, rovine che fanno da rete per la narrazione ambientale. Anche le transizioni tra zone pacifiche e zone di combattimento, o tra momenti “normali” e soprannaturali, sono gestite con gusto. C’è una coerenza stilistica forte, che dà identità al titolo.
Il gioco è basato su
Unreal Engine 5, ciò permette un livello generico di dettaglio elevato, gestione della luce e ambienti vasta e immersiva. Le texture, le animazioni base e il design ambientale sono nel complesso ben realizzati, con qualche piccola imprecisione: le animazioni dei nemici o dei mostri più grandi a volte risultano meno fluide, alcuni movimenti un po’ “scattosi” se si è in mezzo a più creature, specialmente con animazioni pesanti. La versione testata si comporta bene su hardware moderno, con buone opzioni grafiche; si apprezza che il gioco supporti risoluzioni elevate, frame rate stabili su sistemi adeguati. Tuttavia abbiamo rilevato che alcuni elementi grafici, come il rendering delle ombre, effetti volumetrici, fumo o particelle, possono causare cali su GPU meno potenti, o trasformarsi in elementi che “affollano” lo schermo, rendendo difficile distinguere nemici o indizi ambientali.
L’interfaccia è minimalista, come voluto, ma questo a volte gioca contro il giocatore: testi piccoli, font poco leggibili in certe situazioni, assenza di mappe/chiare indicazioni visive, aumentano la difficoltà non tanto del gameplay in sé, ma dell’usabilità. Ci sono momenti in cui leggere documenti, decifrare simboli, capire quale oggetto usare, richiede non solo attenzione, ma anche uno sforzo visivo e mentale che può stancare.
Le musiche, composte da
Stéphane Primeau, contribuiscono a costruire costantemente tensione, malinconia, senso di attesa. Non ci sono momenti musicali spensierati o rilassanti quasi sempre la colonna sonora accompagna ambienti oppressi, rumori della guerra, echi, sussurri, suoni ambientali che ti fanno percepire il vuoto, la desolazione, la paura. Gli effetti sonori sono ben curati: il rumore dell’armatura, delle armi che colpiscono, degli scudi che parano, dei passi sul terreno bagnato, degli oggetti che rotolano, dei suoni ambientali (vento, pioggia, spifferi, lamenti lontani) funzionano bene per immergere. Anche il doppiaggio è di buon livello: Rémi ha voce credibile, gli NPC anche, le reazioni emotive vengono restituite con gravità.
Forse non tutti i dialoghi raggiungono la stessa intensità, ma nel complesso si avverte che l’audio è stato pensato come parte integrante dell’esperienza, non solo come accompagnamento. Ci sono però aspetti migliorabili: alcune linee vocali minori sembrano meno curate, talvolta la sincronizzazione labiale o le espressioni facciali nei tagli (cutscenes) possono risultare strani o rigidi. In ambienti rumorosi o caotici è possibile che suoni importanti, come passi o segnali audio utili, vengano coperti o confusi.