All'interno di Aincrad
Echoes of Aincrad, il nuovo action RPG di
Game Studio e
Bandai Namco, ci ha finalmente permesso di
entrare davvero dentro Aincrad, il celebre castello fluttuante di
Sword Art Online, con un personaggio tutto nostro e non più nei panni di
Kirito o di uno dei protagonisti già noti dell'anime. Chi segue da tempo gli adattamenti videoludici delle opere di
Reki Kawahara sa bene quanto sia stato accidentato il percorso di questi titoli: da
Hollow Fragment a
Fatal Bullet, la serie ha spesso oscillato tra tentativi interessanti e prodotti che facevano fin troppo affidamento sul solo appeal del franchise. In questo senso
Echoes of Aincrad si presenta con ambizioni diverse, provando a raccontare gli eventi dei primi due piani del castello volante da un punto di vista inedito, quello di un beta tester coinvolto suo malgrado nella tragedia della
Death Game. L'operazione ricorda per certi versi quello che
Bandai Namco aveva già tentato con altri franchise action ispirati a strutture souls-like, un genere che negli ultimi anni ha ormai contaminato quasi ogni categoria di gioco, dai musou ai tie-in anime più generalisti. Seguiteci dunque nella nostra
recensione di Echoes of Aincrad per PC, per scoprire se questo nuovo capitolo della saga sia riuscito a trasformare una premessa narrativa già amata dai fan in un'esperienza videoludica capace di stare in piedi da sola.
La trama di Echoes of Aincrad
La
trama di Echoes of Aincrad si apre con il nostro alter ego che partecipa alla fase beta del rivoluzionario
VRMMORPG Sword Art Online, un momento sereno e quasi spensierato in cui si impara a muoversi nel mondo di gioco, si stringono le prime amicizie e si affrontano i primi combattimenti contro creature non particolarmente ostili. Questa sezione introduttiva serve principalmente da tutorial narrativo, permettendoci di conoscere meccaniche e sistemi prima che tutto cambi drasticamente: una volta avviata la versione definitiva del gioco, infatti, migliaia di giocatori si ritrovano intrappolati all'interno di Aincrad senza alcuna possibilità di disconnessione, con la macabra certezza che morire nel mondo virtuale equivale a morire anche nella realtà. Da qui la narrazione perde il tono leggero delle prime ore e si trasforma in un racconto di sopravvivenza, dove il nostro personaggio dovrà farsi strada tra i piani inferiori del castello affiancato da un gruppo di compagni assortiti, incontrati lungo il cammino e reclutabili anche tramite missioni secondarie dedicate.
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Il taglio scelto dagli sceneggiatori è quello di raccontare gli eventi che si svolgono in parallelo a quanto già visto nella prima stagione dell'anime, con
Kirito e
Asuna presenti sullo sfondo e reclutabili anch'essi come compagni di viaggio dopo aver completato alcune quest dedicate, ma relegati a un ruolo di comprimari rispetto al protagonista originale creato dal giocatore. Questa scelta produttiva richiama esplicitamente la duologia cinematografica
Sword Art Online Progressive, che negli ultimi anni ha approfondito proprio gli eventi dei primi piani di
Aincrad con maggiore attenzione ai dettagli e alla caratterizzazione dei personaggi storici della saga. Chi ha già visto quei film o letto i romanzi corrispondenti troverà quindi diversi rimandi e citazioni che arricchiscono l'esperienza, mentre chi si approccia per la prima volta a questo universo potrebbe percepire alcuni personaggi secondari come poco più che archetipi già visti in tanti altri anime, senza il tempo necessario per approfondirne davvero la psicologia. Non mancano, dal nostro punto di vista, alcuni momenti in cui la scrittura riesce a comunicare con efficacia il senso di angoscia e disperazione di essere prigionieri in un mondo che può ucciderci per davvero, soprattutto nelle sequenze dedicate alle prime perdite tra i giocatori, ma si tratta di episodi che restano isolati all'interno di un
ritmo narrativo altalenante.
Il
problema più evidente della componente narrativa riguarda proprio i tempi con cui la storia viene raccontata: gli avvenimenti principali si concentrano quasi esclusivamente negli intermezzi tra una missione e l'altra, mentre le lunghe fasi di esplorazione e combattimento che le separano procedono senza un accompagnamento narrativo altrettanto costante. Il nostro alter ego, peraltro, non parla mai direttamente, limitandosi a poche scelte di dialogo binarie che raramente incidono sullo sviluppo degli eventi, un dettaglio che genera una strana sensazione di scarsa partecipazione attiva alle vicende (un peccato, perché l'idea di un protagonista creato da zero avrebbe potuto regalare un maggiore senso di appartenenza alla storia, ndr.). Al netto di questi limiti, va detto che la ricostruzione della cosmologia di Aincrad, dei suoi piani e delle sue regole risulta fedele al materiale originale e capace di intrattenere soprattutto chi già nutre un affetto consolidato per il franchise, mentre il gioco si conclude lasciando aperte diverse porte narrative in vista di futuri contenuti aggiuntivi o capitoli successivi. Il titolo è completamente localizzato in italiano nei testi, ma non presenta doppiaggio in lingua nostrana, aspetto di cui parleremo con maggiore attenzione più avanti nella recensione.
Il gameplay di Echoes of Aincrad
Passando al
gameplay,
Echoes of Aincrad si presenta come un
action RPG a struttura fortemente guidata, organizzato attorno a un ciclo ben definito: si accetta una missione in una delle città sicure, si sceglie un compagno da portare con sé in base alle sue abilità, si esplora l'area designata sbloccando zone sicure che fungono da rifugi per curarsi e far respawnare i nemici e infine si affronta il boss di turno prima di tornare in città per la ricompensa. Il sistema di combattimento si basa su attacchi leggeri e pesanti, schivate con frame di invulnerabilità,
parry a tempo e
abilità speciali legate alle sei tipologie di armi disponibili, tra spade, pugnali, asce, martelli e altre categorie che modificano sensibilmente il ritmo delle battaglie. Le armi più leggere permettono combo rapide e fluide, mentre quelle pesanti offrono colpi più lenti ma capaci di infliggere danni decisamente superiori, garantendo così una discreta varietà di approcci allo scontro in base al proprio stile preferito. Il parry, in particolare, riveste un ruolo centrale: eseguirlo con il tempismo corretto permette al compagno di party di infliggere danni bonus, un meccanismo che premia i giocatori più attenti senza però raggiungere la profondità tattica di operazioni simili viste in altri action più blasonati del genere.
È nell'equilibrio precario tra fedeltà al materiale originale e ambizioni ludiche più moderne che Echoes of Aincrad rivela al tempo stesso il suo fascino più autentico e i suoi limiti più evidenti.
Il
sistema di progressione dell'equipaggiamento rappresenta probabilmente l'idea più originale dell'intero impianto ludico: le armi raccolte in grandi quantità durante l'esplorazione e dopo la sconfitta di boss e mid-boss possono essere sacrificate per potenziare l'arma principale, che accumula esperienza propria fino a salire di livello e sbloccare fino a quattro effetti passivi aggiuntivi. Questo meccanismo, che ricorda vagamente alcuni sistemi di fusione tipici dei looter più recenti, incentiva a non ignorare il bottino minore e regala una discreta soddisfazione quando la propria arma del cuore raggiunge livelli di potenza sempre più alti. Il rovescio della medaglia è che, superata la metà dell'avventura, le armi di rarità superiore iniziano ad assomigliarsi eccessivamente tra loro per statistiche e abilità passive, riducendo sensibilmente la motivazione a cambiare regolarmente equipaggiamento e privando il giocatore di quella sensazione di scoperta tipica dei migliori giochi con elementi da loot. Le statistiche del personaggio possono comunque essere resettate in qualsiasi momento pagando una modica somma di valuta di gioco, un accorgimento che permette di sperimentare diverse build senza dover ricominciare da capo la progressione, elemento che apprezziamo particolarmente per la libertà che concede.
Il difetto più penalizzante dell'intera struttura ludica riguarda però la
ripetitività complessiva dell'esperienza, che si fa sentire con forza già dopo le prime dieci ore di gioco. Il bestiario, per quanto ispirato fedelmente alle creature descritte nel materiale originale, si compone in gran parte di varianti cromatiche o statistiche degli stessi nemici incontrati più volte in aree differenti, un espediente che toglie mordente anche agli scontri con i boss più identitari, spesso presentati narrativamente come minacce inedite e temibili nonostante il giocatore li abbia già affrontati in forme molto simili poco prima. Anche il level design, seppur capace di regalare scorci notevoli e ambientazioni vaste e verticali, finisce per confinare il giocatore all'interno di percorsi lineari delimitati da muri invisibili, senza reale libertà di esplorazione al di fuori dei confini stabiliti dalla missione in corso. A questo si aggiunge una durata complessiva compresa tra le trenta e le quaranta ore per la sola trama principale, che sale considerevolmente considerando i contenuti post-game dedicati al grinding contro nemici sempre più coriacei: una scelta di design che sembra puntare più a inseguire gli standard di durata di altri titoli della serie che a offrire un ritmo di gioco davvero calibrato sui contenuti effettivamente disponibili. Segnaliamo infine che il gioco è pensato principalmente per essere giocato con controller, dal momento che la configurazione con mouse e tastiera risulta poco intuitiva nella gestione dei numerosi input richiesti durante i combattimenti più concitati.
L'arte e la tecnica di Echoes of Aincrad
Sul
fronte artistico,
Echoes of Aincrad convince fin dai primi minuti grazie a una direzione artistica capace di restituire con grande fedeltà l'atmosfera del castello fluttuante di Aincrad, tra città arroccate su speroni di roccia, foreste rigogliose e dungeon sotterranei intricati. Il livello di dettaglio delle ambientazioni si distingue per una cura raramente riscontrabile in produzioni basate su licenze anime, con scorci paesaggistici che riescono a comunicare davvero la sensazione di trovarsi all'interno di un mondo virtuale vasto e stratificato, complice anche una morfologia del territorio ricca di dislivelli, sentieri nascosti e passaggi segreti che rendono piacevole la sola esplorazione visiva delle mappe. Le
città, sei in totale distribuite tra i primi due piani del castello, non offrono purtroppo attività particolarmente interessanti al di fuori della gestione dell'equipaggiamento e del dialogo con i compagni reclutati, ma restano comunque scenograficamente convincenti e piacevoli da visitare.
Sul
piano tecnico, sviluppato in
Unreal Engine 5, il gioco si è mostrato generalmente solido sebbene non manchino alcune criticità legate soprattutto all'ottimizzazione su dispositivi portatili e a un'interfaccia utente pensata principalmente per il controller, con conseguenti difficoltà di adattamento per chi preferisce giocare con mouse e tastiera. Le animazioni dei personaggi, sebbene generalmente pulite, risultano talvolta legnose durante i combattimenti più concitati, con colpi che mancano di un feedback fisico realmente convincente sia per il protagonista che per i compagni al suo fianco. Il sistema di lock-on sui nemici, inoltre, mostra qualche limite evidente durante gli scontri contro gruppi numerosi, risultando talvolta lento nel reindirizzare l'attenzione verso l'avversario più prossimo, una scelta di design che penalizza la fluidità dell'azione nei momenti più caotici.
Per quanto riguarda il
comparto sonoro, la colonna musicale accompagna con discrezione le fasi di esplorazione e combattimento senza mai risultare invasiva, con temi che richiamano lo stile orchestrale già sentito in altri prodotti della saga, capaci di intensificarsi adeguatamente durante gli scontri con i boss principali. Gli effetti sonori legati ai colpi d'arma e alle abilità speciali risultano curati e coerenti con il peso delle diverse tipologie di armi selezionabili, contribuendo a rendere più identificabile ogni stile di combattimento scelto dal giocatore. Non è invece presente un doppiaggio italiano, mentre restano disponibili le voci in lingua giapponese e inglese, un dettaglio che i fan storici della serie sapranno sicuramente apprezzare vista l'importanza del cast vocale originale per l'immedesimazione nell'universo di
Sword Art Online.