Una villa sempre diversa
Blue Prince è uno di quei giochi che, a prima vista, sembrano “solo” un puzzle roguelite in prima persona, ma dopo qualche ora ti accorgi che stai pensando alle sue stanze anche quando il PC è spento. L’idea di una magione che cambia disposizione a ogni nuova giornata di gioco richiama alla mente esperienze come
The Witness o i classici puzzle in prima persona alla Myst e Portal, ma qui la struttura roguelite, la componente strategica e una narrativa frammentata e sottilmente politica si intrecciano in un modo tutto loro. Non è un titolo per chi cerca azione immediata o risposte servite sul piatto d’argento, perché
Mt. Holly chiede pazienza, curiosità, voglia di annotare appunti e di rigiocare più e più volte, ma chi entra in sintonia con il suo ritmo scopre una delle esperienze più originali e ossessive degli ultimi anni (
e in redazione c’è chi giura di continuare a pensarci dopo decine di ore, ndr.). Se vi piacciono gli enigmi che si incastrano su più livelli, i mondi misteriosi e i giochi che non vi trattano con i guanti, seguiteci nella nostra
recensione di Blue Prince per PC (giocato su Steam Deck).
La trama di Blue Prince
Passando alla
storia,
Blue Prince ci mette nei panni di
Simon P. Jones, un giovane erede che arriva alla tenuta di
Mt. Holly con una condizione ben chiara: per reclamare l’eredità deve
trovare la famigerata Stanza 46, nascosta da qualche parte nella magione. L’ambientazione non è il classico maniero inglese, ma il reame di
Fenn Aries sul pianeta parallelo
Mora, una sorta di mondo low fantasy dove convivono tecnologie peculiari come gli airship e, soprattutto, il “drafting”, una tecnica che permette di materializzare e dissolvere stanze a livello spazio-temporale. La premessa può sembrare relativamente semplice, quasi una scusa per giustificare la struttura roguelite del gioco, e invece col passare delle ore diventa il trampolino per una trama molto più ampia, che parla di eredità, potere, memoria e delle crepe che attraversano una società solo all’apparenza stabile.
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Una delle cose che colpisce sin da subito è
il modo in cui Blue Prince sceglie di raccontare il suo mondo: non ci sono lunghi monologhi esplicativi o cutscene onnipresenti, ma frammenti di storia disseminati ovunque, dalle note lasciate in giro ai libri censurati che parlano dell’antico regno di Orinda Aries, passando per i documenti che lasciano trapelare tensioni politiche, ricatti e sparizioni mai del tutto chiarite. Nel corso delle nostre giornate a Mt. Holly passiamo dallo scoprire che la storia ufficiale del regno è stata manipolata a capire che dietro la ribellione nota come Fennsurrection non c’è solo una banale lotta di potere, ma un conflitto di ideali che ha lasciato cicatrici profonde. L’elemento affascinante è che
quasi nulla viene sbattuto in faccia: siamo noi a dover mettere insieme indizi, interpretare dialoghi e dettagli ambientali, costruendo a poco a poco un quadro che resta sempre lievemente incompleto, in perfetta sintonia con la natura sfuggente della magione.
La
vicenda personale di Simon, poi, si intreccia con qualcosa di molto più grande. Nel corso del gioco scopriamo come la sua famiglia sia legata alle origini della tenuta e alla figura della Baronessa Auravei, progettista originale di Mt. Holly, con tutto ciò che ne consegue in termini di intrighi, testamenti nascosti e responsabilità morali. Il ruolo di
“Blue Prince” non è solo un titolo altisonante: attraverso oggetti chiave come la corona e altri artefatti,
Simon può arrivare a reclamare un trono che rimanda direttamente alla storia di Orinda Aries, fino a imbattersi nella volontà segreta della baronessa stessa, rivelando ulteriori strati di significato alla sua missione e al destino del regno. Tutto questo si accompagna a una linea narrativa che tocca temi come il
peso dell’eredità, il compromesso politico, le bugie istituzionalizzate e perfino il ruolo dell’arte e della letteratura, senza un eccesso di facili moralismi e con quella sottile malinconia che ben si sposa con il silenzio dei corridoi di Mt. Holly.
Il gameplay di Blue Prince
Sul fronte del
gameplay,
Blue Prince costruisce il suo loop attorno a una struttura roguelite atipica, in cui ogni giornata di gioco parte dall’atrio principale della villa, con tre porte davanti e un blueprint vuoto composto da 45 spazi ancora da riempire. Ogni volta che selezioniamo una porta, sul “Drafting Board” compaiono tre possibili stanze pescate casualmente, ognuna con il proprio layout, numero di uscite, effetti e potenziali ricompense, e sta a noi scegliere quale posizionare sulla griglia per costruire il percorso ideale. Il
movimento da una stanza all’altra costa un determinato numero di passi e abbiamo a disposizione un massimo di 50 step per giornata, che possiamo però ricaricare parzialmente trovando cibo o riposando in particolari camere, creando così un delicato equilibrio tra esplorazione, rischio e gestione delle risorse.
Blue Prince è una casa delle bambole procedurale in cui ogni stanza è un enigma, ogni giornata è una scommessa e ogni nuova scoperta ci spinge a tornare a Mt. Holly inseguendo l’ossessione della Stanza 46.
A rendere il tutto ancora più interessante è il fatto che,
alla fine della giornata, perdiamo gli oggetti raccolti ma tratteniamo la conoscenza: ricordiamo le soluzioni agli enigmi, le combinazioni scoperte, l’ubicazione relativa di certi tipi di stanze e perfino che certi elementi scenici nascondono segreti che varrà la pena sfruttare nelle run successive. Il gioco sfrutta questa persistenza della memoria per far evolvere gradualmente i puzzle: un enigma matematico, per esempio, può presentarsi in forma relativamente semplice durante le prime run e poi aggiungere nuove funzioni e complicazioni man mano che dimostriamo di averlo “capito”, mentre alcune meccaniche di qualità della vita come la possibilità di reinserire automaticamente l’ultima password usata al PC arrivano in momenti strategici,
alleggerendo la ripetitività delle azioni senza ridurre la sfida. È una
progressione più mentale che materiale, in cui la vera “build” che stiamo potenziando non è un personaggio, ma la nostra capacità di leggere Mt. Holly come un enorme, complesso rompicapo su più livelli.
Il
cuore del gameplay, però, non vive solo di decisioni tattiche sulla griglia: quasi ogni stanza che andiamo a draftare nasconde piccoli e grandi enigmi ambientali che spesso si collegano tra loro attraverso più run. Ci sono computer che richiedono codici trovati in librerie apparentemente innocue, meccanismi che si attivano solo se entriamo in una stanza con una certa configurazione di camere adiacenti, oggetti che sembrano inutili fino a quando non capiamo come sfruttarli in combinazione con un elemento visto ore prima. La sensazione è quella di un “pozzo senza fondo” di misteri, è che ogni volta che crediamo di aver chiuso un capitolo, l’ultima scoperta apra un nuovo ventaglio di possibilità, con il risultato che Mt. Holly non smette quasi mai di sorprendere e di farci pensare “ok, posso fare anche questo?”.
L'arte e la tecnica di Blue Prince
Blue Prince sfoggia una
direzione artistica immediatamente riconoscibile, basata su un’estetica cel-shaded pulita ma capace di grande atmosfera. Le
stanze di Mt. Holly non sono solo blocchi funzionali da incastrare su una griglia: ognuna ha una propria identità visiva, che spesso suggerisce in modo sottile la sua funzione, la difficoltà dei puzzle che contiene o il tipo di storia che sta raccontando, attraverso palette cromatiche mirate, illuminazione e dettagli di arredamento. Il risultato è
una casa che riesce a essere allo stesso tempo familiare e aliena, rassicurante e inquietante, dove anche una semplice camera da letto o uno studio apparentemente banale possono tradire, con una scelta di colori o un oggetto fuori posto, la presenza di un segreto più grande.
Dal
punto di vista tecnico, il gioco si comporta in modo solido su PC, con una resa grafica nitida e leggibile che valorizza l’uso del cel-shading senza puntare su effetti iperrealistici che sarebbero probabilmente fuori luogo in un contesto simile. La gestione della generazione procedurale delle stanze e del loro posizionamento sulla griglia avviene in maniera fluida, senza caricamenti invadenti tra un ambiente e l’altro, e l’interfaccia del
Drafting Board riesce a essere chiara anche quando la piantina di Mt. Holly si fa via via più complessa. Pur trattandosi di un titolo indipendente, le segnalazioni di problemi tecnici gravi non sono di rilievo nelle principali recensioni e analisi, anche se non mancano le classiche piccole imprecisioni e qualche compromesso sulla qualità di alcune texture o animazioni secondarie, elementi che non intaccano però il cuore dell’esperienza.
Il comparto audio, infine, gioca un
ruolo fondamentale nel costruire il tono contemplativo e al tempo stesso inquieto di Blue Prince. La colonna sonora preferisce spesso accompagnare in punta di piedi l’esplorazione, con brani che sottolineano i momenti di scoperta e le rivelazioni narrative senza mai diventare invadenti, salvo poi farsi più presente nelle sequenze chiave, dove l’intreccio tra musica e regia delle scene crea un forte impatto emotivo. Gli effetti sonori e il sound design contribuiscono a dare vita alla villa, con scricchiolii, porte che si aprono nel silenzio, rumori ambientali che accentuano l’idea di un luogo sospeso nel tempo e pieno di memorie, mentre il doppiaggio quando presente rimane misurato, lasciando ampio spazio alla nostra immaginazione e alla lettura di testi e documenti.